wtorek, 15 grudnia 2015

Złośliwość - Umiejętności w TS4


     Umiejętność złośliwości daje Simom możliwość pogorszenia relacji z innymi Simami lub wręcz przeciwnie, zdobyć nowych przyjaciół. Gracz w tym czasie może cieszyć się zabawnymi interakcjami, jeśli posiada takiego żartownisia w rodzinie. Nie wszystkie złośliwe interakcje są traktowane jako negatywne, mogą być uznane za zabawne przez niektórych Simów. Jeszcze inne mogą wzbudzać w Simach złość lub wstyd. Simowie, którzy odblokują tę umiejętność mogą korzystać z lalki Voodo, aby dokuczyć innym Simom. Zabawa Voodoo może nawet uratować Sima od śmierci!

Idealny nastrój: Rozbawiony
            Simowie mogę zyskać nastrój "Rozbawiony" oglądając kanał komediowy w telewizji, biorąc kąpiel z bąbelkami w wannie i robiąc głupie miny do lustra, kiedy już są rozbawieni. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat i zrozumieć jak działa system emocji, możesz zajrzeć do Poradnika Emocji. Simowie posiadający cechę "Głupek" co jakiś czas dostają losowy nastrójnik "Rozbawiony". Ten nastrój pomaga zwiększyć zyski zręcznościowe w umiejętności Złośliwość" i sprawia, że Sim uczy się tej umiejętności 40-60% szybciej jeśli zdarza się w trakcie nauki mieć nastrój "Bardzo rozbawiony".

Nauka Złośliwości
            Nauka Złośliwości oznacza po prostu wykonywanie złośliwości wobec innych Simów. Po osiągnięciu 2 poziomu, łatwo też nauczać się umiejętności przez komputer lub tablet i trollowanie na forach (interakcja Społeczne).  Inne sposoby nauki to zabawa Voodoo i psikusy wykonywane na innych Simach, ale daje to raczej niewielki zysk doświadczenia, co oznacza więcej czasu do poświęcenia na naukę umiejętności w ten sposób. Najszybciej odblokować wyższe poziomy umiejętności poprzez trolling na forach.

Wzmocnienie przez Charyzmę
            Chociaż złośliwe interakcje można wykonywać, bez umiejętności charyzmy, warto zauważyć, że charyzma zwiększa "szansę na sukces" złośliwych interakcji. Im wyższy poziom umiejętności charyzmy posiada Sim, tym większa szansa na to, że psikusy przebiegną po jego myśli.

Poziomy umiejętności Złośliwości

Poziom 1 - poziom startowy (rozpuść zmyślone złe wieści, zaproś na nieistniejące przyjęcie, rozpuść niedorzeczne plotki, sztuczka z ręcznym brzęczykiem)
Poziom 2 - Trollowanie na forach przy pomocy komputera lub tabletu.
Poziom 3 - Możliwość zakupu laleczki Voodoo, przez internet, interakcje "Zapytaj o termin" odnośnie osób nie będących w ciąży, oraz "Namów do biegania nago". Kopanie śmietników, robienie żartów przez telefon, rozchlapywanie kałuż, łaskotanie lalki Voodoo.
Poziom 4 - Sim może dzielić się z innymi Simami teoriami spiskowymi. Wysyłanie łańcuszków przez komputer, korzystanie z obserwatorium do podglądania sąsiadów.
Poziom 5 - Interakcja "Cuchnąca chmurka". Zatkanie odpływów wannach i umywalkach. Zmoczenie lalki Voodoo i Igranie ze śmiercią.
Poziom 6 - Wymiganie się od pracy za pomocą telefonu.
Poziom 7 - Interakcja "Opisz Apokalipsę".
Poziom 8 - Wysyłanie za pomocą komputera spamerskie prośby o pieniądze, oraz wepchnięcia owocu do rury wydechowej rakiety kosmicznej.
Poziom 9 - Możliwość policzkowania innych Simów, przytulenie lalki Voodoo.
Poziom 10 - Nękanie innych Simów klaksonem. Osiągnięcie "Złośliwa złośliwość".

Trollowanie na forum
            Trollowanie na forach jest źródłem rozrywki dla figlarnych Simów. Jest to też niezawodny sposób na naukę złośliwości. Korzystanie z większości złośliwych interakcji powoduje niewielki skok doświadczenia w stosunku do ilości interakcji jakie należy wykonać, aby zdobyć poziom. Jeśli chcesz skutecznie uczyć Sima złośliwości, najłatwiej jest właśnie przez trollowanie na forach.

Złośliwe interakcje
            Sim odblokowuje wiele interakcji podczas rozwoju umiejętności złośliwości. Większość z nich to proste interakcje społeczne z zabawnymi animacjami. Dowcipami można rozbawiać, albo i wkurzyć Simów. Niewiele z tych interakcji wywołuje nastrójniki, ale wypełniają potrzeby społeczne Sima. Kiedy Sim zaprzyjaźni się już z kimś, istnieje większe prawdopodobieństwo, by wykonać te zabawne socjalne złośliwości i wzmocnić więź Simów. Mogą nawet stać się partnerami w zbrodni!
            Jedną z pomocnych dla rodziny i przyjaciół interakcji, jest "Wzbudź złudną pewność siebie", co powoduje nastrójnik Pewny siebie trwający 4 godziny.

Zostanie partnerami w zbrodni
            Kiedy Simowie są dobrymi przyjaciółmi mogą użyć interakcji "Zostań partnerem w zbrodni", która będzie dostępna w interakcjach złośliwych. Dzięki temu Simowie w wieku szkolnym i dorośli mogą wykonywać psikusy podczas pobytu w pracy i w szkole, ale należy je zaplanować przed pójściem do pracy / szkoły. Aby podjąć takie interakcje Sim musi być z kimś "Partnerem w zbrodni", klikasz na tę osobę i wybierasz interakcję Złośliwe > Psikus > X z tą osobą.
            Można robić psikusy, które kosztują simoleony (np owinięcie wszystkiego bekonem za 50 $), zwabić Llamę do miejsca pracy lub wypełnić biuro szefa balonami. Takie psikusy mogą mieć nieprzewidywalne skutki, ale będą one widoczne podczas kolejnego dnia pracy / szkoły.
            Najlepiej upewnić się, że Sim jest w dobrym nastroju do psikusa, aby zwiększyło to wskaźnik sukcesu. Takie akcje mogą spowodować spadek wydajności pracy.

Wagarowanie
            Simowie mogą użyć telefonu, aby wymigać się od pracy. Czasami może to spowodować opuszczenie dnia pracy bez spadku wydajności. Jesteś w stanie zadzwonić przed pracą i załatwić sobie dzień wolny od pracy. Dzięki tej możliwości Sim może poświęcić więcej czasu na naukę umiejętności, zamiast chodzenia do pracy.

Wysyłanie łańcuszków pocztowych (interakcja społeczna na komputerze)
            Możesz pogorszyć relacje z innymi Simami na odległość poprzez używanie tej możliwości. Wysyłanie łańcuszków produkuje zabawne okienka dialogowe i dodaje trochę doświadczenia w umiejętności. Wypróbuj tę opcję dla odrobiny rozrywki, nie wpłynie to jakoś bardzo na grę.

Wysyłanie spamerskich próśb o pieniądze
            Ta interakcja wydaje się być jedynym sposobem na wyciągnięcie jakichś simoleonów z korzystania z tej umiejętności. Można znaleźć tę opcję w menu Społeczne na komputerze, kiedy ma się wysoki poziom złośliwości. Wysyłanie spamerskich próśb o pieniądze często skutkuje zarobkiem 100$. Nie jest to zły sposób na zarobek, zwłaszcza że strwa zaledwie krótką chwile aktywności na komputerze. Sim przyłapany na psikusie dostanie nastrójnik zawstydzony +2. Przyłapanie ma niewielki wpływ na relacje z oszukanym Simem.

Voodoo
            Simowie mogą kupić laleczkę Voodo z menu Zamów na komputerze, od 3 poziomu złośliwości. Każda lalka kosztuje 950 $. Lalki Voodoo można też znaleźć podczas kopania i wędkowania w różnych miejscach. Jakkolwiek najszybszym sposobem na zdobycie laleczki, jest zamówienie jej przez komputer. Interakcje wykonywane na laleczce voodoo mogą obrócić się przeciwko wykonującemu je Simowi, powodując nastrójnik "Nieswój" lub "Oszołomiony". Jednakże szanse na sukces są większe na wyższych poziomach złośliwości.
            Laleczka musi być powiązana z jakimś Simem, aby móc uprawiać voodoo. Możesz do tego wybrać dowolnego Sima znajdującego się akurat w pobliżu, ponieważ jeśli lalka voodoo zostanie powiązana z jakimś Simem, można go za jej pomocą przywołać w pobliże w dowolnej chwili. Aby uprawiać voodoo Sim przywiązany do laleczki musi znajdować się w pobliżu, więc właściwie najlepiej powiązać ją z członkiem rodziny lub kimś często odwiedzających rodzinę. Większość interakcji jest zwykłymi interakcjami, ale jedna z nich może uratować Sima od śmierci!
Sukces interakcji z laleczką voodoo jest losowy i nie zależy od poziomu umiejętności złośliwości Sima. Możliwe więc, że akcja kilka razy z rzędu uda się lub zakończy niepowodzeniem.


Dokazuj (Poziom 1)
            Dokazywanie laleczce voodoo wywołuje nastrójnik Rozbawiony na 4h u Sima powiązanego z laleczką, jeśli interakcja się powiedzie, w przypadku niepowodzenia nasz Sim otrzymuje smutny nastrójnik.

Ukłuj (Poziom 1)
            Powodzenie interakcji powoduje nastrójnik "Rozgniewany" na 4h u Sima powiązanego z laleczką, niepowodzenie powoduje u wykonującego interakcję Sima oszołomiony nastrójnik.

Łaskocz (Poziom 3)
            Łaskotanie zbudza w Simach niejasne uczucia, powoduje nastrójnik "Nieswój" na 4h. Niepowodzenie powoduje u wykonującego interakcję Sima oszołomiony nastrójnik.

Namocz (Poziom 5)
            Polewanie wodą laleczki voodoo powoduje nastrójnik "Oszołomniony" +2 na 2h. Niepowodzenie powoduje u wykonującego interakcję Sima oszołomiony nastrójnik.


Zabawa ze śmiercią (Poziom 5)
            Ta interakcja pojawia się tylko w chwili, kiedy Ponury Żniwiarz znajduje się na działce, gdzie umiera Sim. Kiedy śmierć się pojawi ustaw w kolejce interakcji kilkakrotnie "Zabawę ze śmiercią", aby zwiększyć prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu. Jeśli się uda Żniwiarz niechcący wskrzesi Sima, zamiast go zabrać! W ten sposób możesz uratować życie Sima, nie posiadając kwiatu śmierci, dzięki voodoo.

Przytul (Poziom 9)
            Korzystanie z tej interakcji powoduje nastrójnik "Flirciarski +2 na 4 godziny. Jest to idealne w celu rozkochania Sima lub zachęcenia do zdrady wobec partnerów. Jeśli interakcja się nie powiedzie, nasz Sim otrzymuje smutny nastrójnik.


------------------------------------------
Artykuł powstał w oparciu o własne doświadczenia w TS4 WwP, artykuły Carls Sims 4 Guide- Skills Mischief i Simension.de Sims 4 Faehigkeit Schelm .
Dziękuję RoseandBella za pomoc w rozgryzieniu lalki voodoo.
Pozdrawiam
N

niedziela, 13 grudnia 2015

Wyzwanie "Jestem Otoczony Przez Id_iotów" TS4 - ISBI (I'm Surrounded by Idiots) TS4 Challenge


Wyzwanie zaadaptowane do TS4 przez Lynnwood z forum thesims.com, stworzone przez Simslia.



Aktualizacja Zasad 10/27 - Tylko szybka aktualizacja wolnych akcji, odzwierciedlające nowe opcje łóżek.

_________

Pierwsze kroki:

Stwórz Sima w wieku młody dorosły, daj mu dowolny wygląd, cechy i aspiracje, które chcesz. (Niektórzy lubią grać z regułą cechy "szalony" u Sima, ale autor nie. Jeśli Ty tak wolisz, dodaj do zasad cechę "Niosący Pochodnię", czyli dziedzic/założyciel musi być szalony.) Może być "ludzkim" Simem lub kosmitą, Twój wybór.

Będziesz grać z NORMALNĄ długością życia Simów.

Wprowadź swojego "Niosącego Pochodnię" założyciela na parcelę. Nie ma żadnych ograniczeń odnośnie tego jaka może być ta parcela. Zbuduj dom, zaimportuj go z galerii lub pozwól im żyć na trawniku przez jakiś czas - w zależności od tego jaki tryb zabawy preferujesz - Twoje preferencje są w porządku. To powinno być zrobione z standardowymi 20,000 startowymi simoleonami. Cokolwiek pozostanie Ci po zakupie nieruchomości i dpmu, to Twoje pieniądze wyjściowe. Jeśli w dowolnym momencie wprowadzisz do rodziny Sima, który przyniesie ze sobą dodatkowe 20,000 simoleonów, WSKAZANE JEST użycie kodów na pieniądze do skasowania ich (ponieważ to w pewien sposób oszustwo).

Znajdź małżonka / twórcę dzieci (człowieka lub kosmitę). To może być każdy, kogo Twojemu Simowi uda się uwieść, mieszkańcy, sąsiedzi, grani wcześniej Simowie, a nawet Simowie umieszczeni w sąsiedztwie do tego celu. Muszą oni zostać poproszeni o wprowadzenie się, lub wziąć ślub w grze, jakkolwiek nie mogą zostać umieszczeni w gospodarstwie domowym przez zarządzanie gospodarstwem domowym. Poza tym, gra każdego jest wolna.

Kiedy już zdobędziesz swoją parę, miej dzieci. Adopcja jest w porządku, ale musisz adoptować dzieci jako niemowlęta. Adoptowane dzieci mogą być rozważane na kolejnego Niosącego Pochodnię (dziedzica). Ta zasada istnieje dla graczy, którzy chcieliby grać parami o tej samej płci.

Po otrzymaniu zawiadomienia, że jest to dzień urodzin Sima, można go postarzyć przez tort urodzinowy (zobacz Dozwolone Akcje poniżej).

Teraz pozwól im żyć ich życiem i daj z siebie wszystko, aby nie sięgnąć ich przez ekran komputera i udusić ich, kiedy  zaczną się obsikiwać i mdleć w każdym możliwym miejscu.

Cel:
Ostatecznym celem jest przetrwać 10 pokoleń Simów, podczas gdy steruje się tylko jednym Simem na raz i utrzymując dobry wynik.

Każdy Niosący Pochodnię musi mieć co najmniej dwoje dzieci. Nie musi brać ślubu, ale ten sposób zwiększa szansę na większą ilość punktów (i porażek). Jeśli grasz z regułą cechy "szalony", każde dziecko w pewnym momencie MUSI zyskać tę cechę. W przeciwnym wypadku, wszystkie cechy i aspiracje powinny być wybierane losowo.

W trakcie wyzwania, tylko JEDEN Sim może być przez Ciebie kontrolowany i jest to Twój obecny Niosący Pochodnię (dziedzic/założyciel). Wszyscy inni Simowie muszą żyć na pełnej autonomii, żyjąc (lub nie), jak chcą. Oczywiście oznacza to, że w ustawieniach gry powinna być ustawiona wolna wola Simów. Gdy dziecko wybrane na spadkobiercę osiągnie wiek młody dorosły, "pochodnia" zostaje mu przekazana i staje się on kontrolowanym przez Ciebie Simem. Twój poprzedni Niosący Pochodnię wkracza na ziemię autonomii i już nigdy nie możesz ponownie go kontrolować. Istnieją pewne Dozwolone Akcje, będące wyjątkiem od tej reguły, szczegóły poniżej.

Gdy dziecko osiągnie wiek młody dorosły i nie jest dziedzicem, musi się wyprowadzić z gospodarstwa domowego. Można dodać je do sąsiedztwa lub skasować, to zależy od Ciebie.

Poniżej znajduje się karta wyników:

  • Obsikanie się: -5
  • Omdlenie: -5
  • Niepójście do szkoły: -5
  • Przypadkowe śmierci: -10
  • Wizyta Opieki Społecznej: -15

  • Pojedyncze narodziny: +5
  • Bliźniaki: +10
  • Trojaczki: +15
  • Dowolny Sim z gospodarstwa domowego wypełnia dowolny poziom aspiracji (dzieci i dorośli): +10
  • Dowolny Sim w gospodarstwie domowym wypełnia aspirację : +10
  • Wymaksowanie umiejętności przez członków rodziny Niebędących Niosącym Pochodnię: +10
  • Dziecko NNP zostaje szóstkowym uczniem w szkole : +5
  • Sim NNP osiąga szczyt kariery: +10
  • Nie używanie punktów aspiracji części zapasowych przez całe pokolenie : +10
  • Każde zdobyte* 100,000 simoleonów : +20
  • Uwiecznienie Niosącego Pochodnię : +5 [Można to zrobić na kilka sposobów. Napisać biografię (10 poziom pisania), namalować obraz przedstawiający Sima (malowanie 8+), lub zrobić zdjęcie z umiejętnością fotografii 5+ ma cześć Niosącego Pochodnię. Uczyń to aby Twój niosący Pochodnię był pamiętany przez kolejne pokolenia.].

* Można obliczyć sumę zdobytych simoleonów na 2 różne sposoby. 1 - przejdź do trybu budowania, kliknij w okientko informacyjne i dodaj całkowitą wartość parceli do posiadanych przez rodzinę funduszy. LUB 2 - przejdź do swoich osiągnięć i sprawdź osiągnięcia Majątek i kolekcje / Pączek róży, które śledzi ile simoleonów zostało zdobyte przez rodzinę w obecnym zapisie gry.

Dozwolone Akcje

Każdy Sim w gospodarstwie domowym ma dozwoloną jedną akcję na kategorię wiekową (UWAGA: Jest to DODATKOWE dozwolone działanie, które może być CZYMKOLWIEK w grze. To nie oznacza, że można używać tylko jednego z poniższych działań na jedną kategorię wiekową. Akcje wypisane poniżej są ZAWSZE dozwolone do wykonania w dowolnej chwili i ilekroć trzeba je wykonać).

Możesz zająć łóżko każdym Simem RAZ aby przypisać konkretnych Simów do konkretnych łóżek. To może być wykonane tylko raz. Później Simowie zachowują się na własną rękę.

Możesz wybrać porzucenie pracy lub przejście na emeryturę każdego Sima dla którego nie chcesz pracy. Możesz też przypisać Simów do specyficznych karier w razie potrzeby.

Można używać opcji "Przebierz się w..." z ubrań do snu (ponieważ znudzi Ci się oglądanie ich w bieliźnie / piżamie całymi dniami).

Możesz zmienić ich sposób zachowania podczas, gdy są w pracy/szkole, jeśli chcesz. To czy uczęszczają tam lub wychodzą wcześniej, zależy od nich samych.

Możesz wybrać się na wakacje lub urlop z rodziną, używając telefonu NNP.

Po otrzymaniu powiadomienia dla niemowląt, że to ich urodziny, możesz wybrać ich kołyskę (Twoim Niosącym Pochodnię) i postarzyć je do wieku dziecka. Także wtedy kiedy wiek każdego innego Sima osiągnie 0 dni do urodzin, możesz nimi kliknąć na tort urodzinowy, aby ich postarzyć. Pieczenie ciasta i dodanie do niego urodzinowych świeczek, jest już jednak zadaniem dla Twojego NP.

Możesz wykonać test ciążowy żeńską partnerką, aby sprawdzić czy jest w ciąży. To MOŻE być odkryte z czasem, bez wykonywania testu, ale autor rozumie jak czekanie może być irytujące.

Kiedy małżonek NNP ma rodzić, możesz wybrać, czy ma rodzić w domu, czy udać się do szpitala.

Dozwolone jest kupno i wypicie JEDNEGO eliksiru młodości, na jednego Sima, przez całe życie.

Zasady Alternatywne

Oryginalne wyzwanie stwierdza, że Twój oryginalny Niosący Pochodnię i wszyscy potomkowie MUSZĄ mieć cechę "szalony". Jeśli macie na to ochotę, czujcie się wolni do stosowania się do tej reguły. Autor osobiście nie lubi jej, więc ta wersja wyzwania jej nie zawiera.




---------------------------------------------------
Zaczyna braknąć mi czasu, więc prawdopodobnie artykuły na blogu zaczną pojawiać się rzadziej.
Pozdrawiam
N

sobota, 12 grudnia 2015

Nauki kosmiczne - Umiejętności The Sims 4


Umiejętność Nauk Kosmicznych pozwala Twojemu Simowi przejść przez własną przygodę dokonując wyborów w przestrzeni kosmicznej, skąd często wraca do domu z nagrodami, takimi jak kolekcjonerskie kosmiczne skały, kosmici i rzadkie rośliny. Nauki kosmiczne naturalnie łączą się z karierą Astronauty, gdzie codziennym zadaniem są misje kosmiczne. Biorąc pod uwagę koszty jakie trzeba zainwestować w przygody w kosmosie, podjęcie kariery astronauty, która nagradza za tę umiejętność jest mądrym wyjściem. Kariera astronauty pozwala również na otrzymanie jednego z dwój unikalnych rakiet kosmicznych za uzyskanie wysokiego poziomu kariery. Podczas wybierania się na kosmiczne misje i ulepszania rakiety Sim rozwija umiejętność nauk kosmicznych.
Etapy budowy rakiety Steampunkowe kosmolatadło (5 000 $).
Rakieta dla początkujących.
Pierwsze kroki w naukach kosmicznych
Pierwsza rakieta kosmiczna, którą może zdobyć Sim jest do nabycia w trybie kupowania w kategorii Zajęcia na zewnątrz, Steampunkowe kosmolatadło i kosztuje 5,000$. Zbudowanie jej kosztuje 1,000$, ale już przy jej budowie można zyskać kilka poziomów umiejętności nauki kosmiczne. Twój Sim może również poprosić innych Simów o pomoc przy budowie rakiety. Aby to zrobić, wystarczy rozpocząć budowę rakiety, a następnie kliknąć na innego Sima i wybrać opcję "Poproś , by Sim pomógł przy rakiecie". Zaproszenie innych Simów do współpracy może znacznie skrócić czas budowy. Budowanie rakiety jest bardziej opłacalne do rozwoju umiejętności niż czytanie książek tej umiejętności, ale zawsze można korzystać z książek, do czasu aż będziemy w stanie pozwolić sobie na inwestycję w rakietę.
Odbudowanie rakiety, jeśli się ją rozbije kosztuje 1 000 $.
Inne rakiety kosmiczne można zdobyć jedynie przez odblokowanie różnych gałęzi kariery astronauty.
Ta umiejętność nie służy do zarabiania simoleonów. Bardziej można powiedzieć, że jest to szansa na uzyskanie niektórych rzadkich przedmiotów kolekcjonerskich.

Co odblokowują kolejne poziomy Nauk Kosmicznych
Poziom 1 - Poziom startowy. Można zamontować w rakiecie stabilizatory lądowania (500$) - zmniejsza szansę na lądowania, które mogą zniszczyć rakietę.
Poziom 2 - Szybsza budowa i ulepszanie statku.
Poziom 3 - Można powiększyć zbiornik paliwa w rakiecie (700$) - pozwala to podróżować dalej, rozwija zdolność statku do odkrywania kosmosu.
Poziom 4 - Jeszcze szybsza budowa i ulepszanie statku.
Poziom 5 - Można ulepszyć dysze manewrowe (1 000 $) - szybsze podróżowanie, poprawia wynik Sima w sytuacjach, które wymagają szybkości, tj. ucieczka, wyścigi.
Poziom 6 - Powiększenie ładowni (1 300 $) - pomocne w misjach, które opierają się na konieczności posiadania wystarczającej ilości miejsca na przewóz czegoś. Dodatkowo pomaga to też przywieźć do domu większą ilość łupów.
Poziom 7 - Można zamontować system obronnych dział jonowych (1 750 $) - pomaga w sytuacjach zagrożenia, dając Ci opcję obrony.
Poziom 8 - Jeszcze szybsza budowa i ulepszanie statku.
Poziom 9 - Można zamontować w rakiecie komputer wspomagający lądowanie (2 500 $) - znacznie zmniejsza szanse rakiety na zniszczenie przy lądowaniu po nieudanej misji.
Poziom 10 - Osiągnięcie "To nie jest chirurgia mózgu". Także jeśli masz Witaj w Pracy możesz zamontować w rakiecie generator tunelu hiperprzestrzennego (1 000 $), dzięki któremu możesz odwiedzić Sixam.
Etapy budowy Rakiety "Apollo" (8 750 $).
Odblokowana na 10 poziomie kariery astronauty na ścieżce kosmicznego strażnika.
Sukces i porażka misji
Sim ma wiele okazji by ponownie spróbować tej samej misji i wykonać ją na różne sposoby. Oczywiście istnieje wiele różnych misji kosmicznych, więc nie będziecie się przy nich nudzić długi czas. Kiedy już wiesz jaki wybór skutkuje odesłaniem Sima do domu bez nagrody, możesz spróbować uniknąć tej opcji, przy ponownej próbie. Kiedy wiesz, że jest szansa na sukces, możesz spróbować jej ponownie - szczególnie kiedy już zamontujesz ulepszenia rakiety. Czytanie każdej misji będzie zwiększać szansę na Twój sukces, gdyż wiele z nich jest dość logicznych. Tekst tych misji bywa dosyć zabawny, więc warto go czytać. Niektóre misje nie dają żadnej nagrody, lecz nastrójnik. Każda misja udana czy nie, wpływa na rozwój umiejętności nauk kosmicznych.

Kosmiczne Skały i Kolekcja Kosmitów
Nauki kosmiczne nagradzają Twojego sima elementami dwóch kolekcji. Możecie przejrzeć Kolekcję Kosmicznych Skał tutaj, a Kolekcję Kosmitów Tutaj. Artykuły o nich można też odnaleźć w spisie treści po prawej stronie. Czasem można zdobyć elementy tych kolekcji bez wykonania niczego szczególnego na misji kosmicznej.

Etapy budowy Retro-rakiety (10 000 $).
Odblokowana na 10 poziomie kariery astronauty na ścieżce międzygwiezdnego przemytnika.


---------------------------------------------------
Artykuł powstał w oparciu o własne doświadczenia w TS4 UwP oraz artykuły Carls Sims 4Guide - Skills - Rocket Science i Simension.de Sims 4 FaehigkeitRaumfahrttechnik .
Pozdrawiam
N

piątek, 11 grudnia 2015

Wyzwanie Herb Nieśmiertelnego TS4 - The Highlander Crest


Wyzwanie to stworzył BUTTONSGINGER z forum thesims.com.



Twój Sim żyje przez 10 pokoleń.

To wyzwanie powinno działać w TS2, TS3 i TS4.

Jest proste. Twój Sim założyciel został pobłogosławiony... lub przeklęty... sekretem swojej rodziny. Raz na każde 100 pokoleń, Sim jest przeznaczony do życia przez 10 pokoleń.

W urodziny, które obchodzi jako młody dorosły, tajemniczo otrzymuje antyczną fiolkę z załączoną notatką. Ta notatka głosi, że Twój Sim został urodzony pod "Herbem Nieśmiertelnego" i jego przeznaczeniem jest żyć przez kolejnych 10 pokoleń rodziny.

Jedna kropla płynu z antycznej fiolki musi zostać dodana do napoju i spożywana w dniu poprzedzającym jego/jej urodziny.

Opcja Pierwsza:

Zacznij zachowywać młodość w wieku młody dorosły Sima lub Simki. Ustaw normalną długość życia Simów.

Wprowadź tego Sima do domu lub na pustą parcelę, na jaką może sobie pozwolić.

Opcja druga:

Możesz zacząć od dziecka/nastolatka w obecnym zapisie tak długo jak nie będziesz musieć używać kodów na pieniądze i potrzeby do czasu rozpoczęcia zachowywania młodości Sima. W urodziny, gdzie Sim zmienia grupę wiekową z nastolatka na młody dorosły, rozpoczyna się Wyzwanie Herb Nieśmiertelnego. Ustaw normalną długość życia Simów.


* Żyj normalnie. Pracuj. Weź ślub. Płódź dzieci lub adoptuj. Celem tego wyzwania jest, żeby Twój "Nieśmiertelny" Sim żył przez 10 generacji. Musi mieć przynajmniej 1 dziecko. Jeśli "Nieśmiertelny" ma więcej niż jednego potomka, możesz wybrać na spadkobiercę dowolne z tych dzieci. To dziecko  będzie stanowić kolejną generację i tak dalej. Nieśmiertelny musi pozostać w gospodarstwie domowym przez całe wyzwanie.

Nieśmiertelny może kontynuować branie ślubów i produkowanie potomstwa przez całe wyzwanie.

* W przed dzień urodzin gdzie Nieśmiertelny ma zmienić grupę wiekową na dorosły, musi wypić eliksir młodości. Użyj dowolnego obiektu, aby zaznaczyć zużycie eliksiru i umieść go gdzieś na swojej parceli (to będzie Twoje przypomnienie).

* Eliksiry młodości mogą być zakupione przez każdego obecnego w gospodarstwie domowym i przeniesione do wyposażenia Nieśmiertelnego. Możesz przełączać aspiracje w każdej chwili, aby zarobić jak najwięcej punktów aspiracji.

* Jeśli przegapisz wypicie eliksiru młodości przed urodzinami, gdzie Nieśmiertelny ma zmienić grupę wiekową na dorosły:
  1. Musisz przenieść swoją rodzinę na pustą działkę (podczas przeprowadzki zaznacz przycisk do sprzedania mebli).
  2. Sprzedaj wszystkie swoje rzeczy osobiste z wyposażenia wszystkich członków rodziny.
  3. Następnie wykorzystaj kody na zmniejszenie środków pieniężnych gospodarstwa domowego do 0 simoleonów. To jest kara za zapomnienie wypicia mikstury.

Kody:
"Money ###" - ustawiasz fundusze do konkretnej liczby.
" “Sims.modify_funds +/-###" - Dodaje lub odejmuje wartość z bieżących środków.

* Kontynuuj odbudowując życie swojej rodziny.

* Jeśli przegapisz wypicie eliksiru młodości przed urodzinami, gdzie Nieśmiertelny ma zmienić grupę wiekową na seniora, powtórz poprzednią karę.

* Jeśli "Nieśmiertelny" umrze z jakiegoś powodu, wyzwanie jest zakończone i Twój Sim zostaje napiętnowany nazwą "Beznadziejny Nieśmiertelny". Dziedzictwo rodziny będzie splamione hańbą na całą wieczność.

Możesz:
  • Mieć małżonka: Musisz wziąć ślub przed wprowadzeniem jej/jego do domu.
  • Wyprowadzać domowników lub ich zachować. Tylko 8 domowników może żyć na jednej parceli w tym samym czasie. Dla jasności, nie możesz wyprowadzić Nieśmiertelnego (założyciela).
  • Przeprowadzić się na inną parcelę (bez egzekwowania powyższej kary).


Nie możesz:
  • Używać kodów na pieniądze lub / i potrzeby.
  • Mieć współlokatorów. Tylko członkowie rodziny są dozwoleni, ci którzy są oczywiście zobowiązani do zachowania tajemnicy o Herbie Nieśmiertelnego.
  • Używać żadnych modów, które dałyby twojemu Nieśmiertelnemu przewagę.


Teraz o punktach:
Nie ma żadnych. Autor nie lubi utrzymywania punktacji.

Jeśli stworzycie założyciela lub historię tego wyzwania, podzielcie się nią proszę. Użyj hashtaga #thehighlandercrestchallenge

Wyzwanie inspirowane serią Nieśmiertelny.




----------------------------------------
Pozdrawiam
N

czwartek, 10 grudnia 2015

Gra na pianinie - Umiejętności w TS4

Umiejętność gry na pianinie jest oczywistym akompaniamentem do kariery Artysty scenicznego na ścieżce muzyka. Ta umiejętność może i nie jest sposobem na zarabianie wielkich pieniędzy, ale zawsze zwiększa liczbę utworów, które mogą zagrać nasi Simowie.

Idealny nastrój: Zainspirowany
Pianiści szybciej zdobywają doświadczenie w grze oraz wykonują utwory lepiej, gdy są zainspirowani. Najłatwiejszym sposobem na szybką inspirację jest pomyśleć pod prysznicem, ale i sama umiejętność gry na pianinie oferuje Simom metody inspiracji. Na drugim poziomie umiejętności gry na pianinie można pogłębiać wiedzę o pianinie na komputerze, aby uzyskać inspirujący nastrójnik +4 na 4h, a od 3 poziomu można pianinie brzdąkać dla inspiracji dający nastrójnik +1, ale trwający 8h. Jeśli połączy się to z nastrójnikami szczęścia i przedmiotami z inspirującą aurą emocjonalną, bardzo łatwo można zyskać bardzo zainspirowany nastrój i rozwijać umiejętność o wiele szybciej.

Co odblokowują kolejne poziomy gry na pianinie
Przy nauce gry na pianinie odblokowuje się wiele gatunków muzyki, a każdy z nich posiada 4-5 nowych utworów do gry.

Poziom 1 - poziom startowy.
Poziom 2 - interakcja zachwycania się sonatami na pianino, pogłębianie wiedzy na temat gry na pianinie poprzez komputer.
Poziom 3 - utwory tradycyjne, brzdękanie dla inspiracji.
Poziom 4 - utwory bluesowe, granie koncertów.
Poziom 5 - utwory romantyczne, możliwość słuchania i uczenia się od innych pianistów, z bardziej rozwiniętymi umiejętnościami.
Poziom 6 - utwory post-bop , serenady.
Poziom 7 - utwory latynoskie, interakcja obiecania dedykowania utworów innym Simom (interakcje romantyczne).
Poziom 8 - utwory ragtime, pisanie i tytułowanie utworów, rozkręcanie publiki.
Poziom 9 - utwory klasyczne, licencjonowanie napisanych utworów przy użyciu skrzynki na listy.
Poziom 10 - utwory awangardowe, mentorowanie gry na pianinie innym Simom. Odblokowanie osiągnięcia "Złote klawisze".



Granie dla napiwków: Koncert
Od 4 poziomu umiejętności gry na pianinie, Sim będzie mógł dostawać napiwki, za granie na pianinie, tak długo jak będzie miał jakąś publikę. Można kupić pianino i umieścić je gdzieś w parku. Napiwki wynoszą dwukrotność poziomu umiejętności grającego, więc na 10 poziomie gry na pianinie dostaje się napiwki po 20 simoleonów. Fortepian na parceli publicznej można znaleźć w Wierzbowej Zatoczce w Klubie nocnym Niebieski Aksamit, ale parki odwiedza więcej Simów.

Romans i Pianino
Pianino oferuje dwie romantyczne interakcje dla Simów posiadających tę umiejętność. Serenada daje pianiście nastrójnik pewny siebie +2 na 4h, podczas gdy osobie dla której jest wykonywana daje nastrójnik flirciarski +2 na 8h. Ta interakcja może wprawić cel podrywu w odpowiedni nastrój, aby zwiększyć szansę na sukces romantycznych interakcji.
Pianino daje również możliwość obiecania innemu Simowi zadedykować utwór, co skutkuje nastrójnikiem flirciarski +2 na 4h u Sima, któremu obieca się dedykację. Łącząc obie te interakcje możesz mieć świetną randkę. Simowie, którzy są w nastroju do flirtów, mogą też brzdąkać na pianinie i grać romantyczne kawałki.


Licencjonowanie Utworów
Na 8 poziomie gry na pianinie, Simowie mogą zacząć pisać własne utwory. Pisanie piosenek zajmuje dużo czasu, ale pozwala licencjonować utwór za pomocą skrzynki pocztowej. Możesz licencjonować tylko jeden utwór na każdy instrument raz na tydzień. Licencjonowanie piosenek opłaca się, bo daje to codzienne zysku z napisanych utworów i całkiem niezłe uzupełnienie dochodów muzyków.

Mentorowanie innym Simom
Na 10 poziomie umiejętności gry na pianinie można mentorować innym Simom w nauce gry na tym instrumencie. To pomaga uczącym się Simom rozwijać umiejętność znacznie szybciej niż zwykle i jest częścią aspiracji Geniusz Muzyczny.


------------------------------------------
Artykuł powstał w oparciu o własne doświadczenia w TS4 oraz artykuł Carls Sims 4 Guide - Skills Piano.
Screeny do artykułu wykonała RoseandBella.
Pozdrawiam
N

środa, 9 grudnia 2015

Wyzwanie Idąc Solo TS4 - Going Solo Challenge


Wersja: 2.10
Wersja gry: The Sims 4
Autor wyzwania: Vuneca
Adaptacja do TS4: LittleMinxUndr



Wyzwanie Idąc Solo pozwala na relaksujące i zabawne doświadczenie z Simami, w tym samym czasie nakłaniając gracza do zobaczenia wszystkiego co gra ma do zaoferowania. Celem wyzwania jest zakończenie wszystkich aspiracji i karier, zaczynając pojedynczym Simem. Ten Sim nie może wziąć ślubu, ale musi być rodzicem pojedynczego dziecka. Każde pokolenie wypełnia jedną aspirację i jeśli zdecyduje się to zrobić, jedną karierę. Do czasu, gdy wyzwanie zostanie ukończone, gracz będzie całkowicie doświadczony w TS4 i będzie mógł spojrzeć wstecz na rodzinę Simów, która ma długą i miejmy nadzieję, bogatą historię.
Zasady tego wyzwania celowo są utrzymywane w tak prostej formie jak to możliwe, aby ułatwić grę. Zaczynajmy!

1.
Gracz zaczyna od jednego Sima. Ten Sim może być dziewczyną lub chłopakiem, ale w pierwszej generacji, mądrze jest rozpocząć dziewczyną. Pokolenie rozpoczynające, różni się od następujących, trzeba podjąć karierę i aspirację na raz. Celem dla tego pokolenia jest zakończenie zarówno aspiracji jak i kariery. Trzeba też znaleźć partnera, aby mieć dziecko. Ponieważ ukończenie jednocześnie aspiracji i kariery nie jest łatwe w TS4, dodając do tego odpowiedzialność za wychowanie dziecka, tutaj kilka porad:
a) Rozważ grę w Idąc Solo przy ustawieniu długości życia Simów na "długie".
b) Zamiast grać przy "długiej" długości życia Simów, można kupować Eliksir młodości, aby dać Twojemu Simowi więcej czasu.
c) Dziadkowie mogą zostać na parceli aby pomagać przy zajmowaniu się domem i wychowaniem nowej generacji.

1.0
a) Sim mężczyzna adoptuje dzieci, wybierając tę opcję przez komputer. Będzie to jednak przełamanie linii krwi.
b) Sim mężczyzna przechodzi do zarządzania gospodarstwem domowym, gdzie dziecko zostaje dodane do niego z użyciem narzędzia z genetyką. Pozwoli to na utrzymanie linii krwi.
c) Sim kobieta po prostu wybiera sobie partnera na jednonocną przygodę i rodzi dziecko, które jest tego skutkiem.

1.1
Dla graczy, którzy raczej wolą po prostu grać kobietą Simem, mogą wpływać na płeć dziecka przed jego urodzeniem.

1.2
Aby wpłynąć na płeć dziecka, Twoja Simka będąc w ciąży musi:
a) żeby mieć chłopca - słuchać muzyki alternatywnej i jeść marchewki.
b) żeby mieć dziewczynkę - słuchać muzyki pop i jeść truskawki.

1.3
Zmiana płci przez cheaty nie jest dozwolona od czasu, gdy aż Maxis wprowadziło sposób wpływania na płeć dziecka przed jego urodzeniem.

2
Aspiracje są tym co trzyma w całości TS4. Aspiracje mogą mieć jedną lub więcej rozgałęzień i każde pokolenie musi wypełnić jedno z rozgałęzień aspiracji. Przełączanie aspiracji i ich rozgałęzień jest ważnym elementem rozgrywki. Sim chcący dobrze wypaść w swojej karierze może przełączyć aspirację na taką, która pomoże mu szybciej awansować w karierze. Sim szukający partnera może przełączyć swoją aspirację na Pokrewną duszę, aspirację miłości. Wyzwanie Idąc Solo nie chce generować tej mechaniki gry, jednak aby uniknąć pojawienia się Sima, który nigdy niczego nie osiągnie, zostały opracowane następujące zasady.
a) Aspiracje dzieci i nastolatków nie liczą się do aspiracji Idąc Solo.
b) Pierwsze rozgałęzienie aspiracji jest wybierane przez Sima przy zmianie grupy wiekowej na młody dorosły i musi być wypełnione w generacji. Nazywamy to 'Główną Motywacją'.
c) Ukończona wcześniej gałąź nie może zostać wybrana jako Główna Motywacja dla następnych generacji.
d) Gałęzie aspiracji już wypełnione są niedozwolone do wyboru na Główną Motywację dla kolejnych pokoleń.
e) Tylko Główna Motywacja jest liczona do wyzwania, ale Sim może przełączać gałęzie aspiracji i same aspiracje, na te które zostały już zakończone we wcześniejszych pokoleniach, kiedy Główna motywacja jest już zadeklarowana.

3.
Gracz może swobodnie wybrać dowolną karierę lub żadnej, na jedno indywidualne pokolenie. Głównym powodem tego jest fakt, że TS4 jest nieco trudniejsze od TS3. W rzeczywistości w TS4 wiele oczekuje się od gracza i żonglowanie tym wszystkim może być stresujące, co nie jest celem Idąc Solo. W związku z tym, istnieje tylko jedna reguła odnośnie karier.
a) Wszystkie kariery i ich oddziały muszą być zakończone do czasu ukończenia ostatniej aspiracji.
b) Może się zdarzyć, że ostatnia aspiracja zostanie zakończona przed zakończeniem ostatniej kariery. Jest to całkowicie w porządku. Po prostu dokończ ostatnią karierę, aby zakończyć wyzwanie Idąc Solo.
Ponieważ istnieje więcej rodzajów aspiracji niż ścieżek karier i więcej karier niż aspiracji, gracz ma dużo swobody, aby dostosować je do życia swoich Simów mając na uwadze następujące rzeczy:
a) Istnieje 10 Aspiracji z 23 oddziałami (pomija się tu aspirację z UwP);
b) Istnieje 8 prac z 16 oddziałami (pomija się tu kariery Biznesową i Sportową oraz te z WwP);
c) Oznacza to, że 7 pokoleń Simów może zdecydować się na bycie SImem zostającym w domu.
d) Zauważ, że kariery takie jak domowy pisarz, czy malarz, to też kariery.
e) Gracz może także ponownie wybrać karierę, która już została ukończona, kiedy wszystkie oddziały karier zostały zakończone.

4.
Wyzwanie Idąc Solo trwa do czasu aż wszystkie Aspiracje i Kariery zostaną wypełnione. Wyzwanie Idąc Solo nie może być przegrane.
a) W przypadku nieszczęśliwych wypadków powodujących śmierć, można załadować automatyczny zapis gry lub wcześniejszy zapis gracza, aby kontynuować grę.
b) Każde pokolenie musi wykonać Główną Motywację i jeśli zostanie taka wybrana to gałąź kariery. W celu zapewnienia sobie w tym powodzenia można:
b.a) Grać z długą długością życia Simów;
b.b) Używać Eliksirów Młodości zakupionych z punktów aspiracji Sima.
b.c) Używając za równo b.a) i b.b).

5.
Mody i CC są dozwolone, ale kody i mody/CC służące do oszóstw już nie. Przedmioty do oszukiwania, chyba że stworzone przez Maxis, są niedozwolone.

6.
Zasady Iron Man'a
Ze względu na fakt, że teraz gracze mogą do woli wybierać aspiracje i kontynuować budową aspiracji na jednym Simie, gracz może teraz wybrać Regułu Iron Man'a do gry w Wyzwanie Idąc Solo.
a) Ukończ wszystkie aspiracje i wszystkie kariery jednym i tym samym Simem.
b.a) Graj z wyłączonym starzeniem się Simów.
b.b) Graj z dowolnym ustawieniem długości życia Simów i używając mikstur / eliksirów zatrzymujących młodość Sima.
c) Sim może mieć dzieci, ale musi pozostawać samemu, zgodnie z Regułami Idąc Solo.
d) Dzieci muszą opuścić dom po osiągnięciu wieku młody dorosły.
d.a) Jeżeli gracz gra wyłączoną opcją starzenia się, musi ręcznie postarzać dzieci. Od gracza zależy, kiedy to zrobić.

Lista zmian:
V2.10
Zasady długości życia zostały usunięte i z powrotem dodano Zasady Iron Man'a.

Zasady V2.0 są całkowicie przepisane z V1.0.
Najważniejszą zmianą jest że reguła życia z partnerem została usunięta, aby przybliżyć Wyzwanie Idąc Solo do wizji Vuneca. Zycie z partnerem umniejsza ideę Idąc Solo.
Zarówno przepisy dotyczące aspiracji i kariery zostały ułożone w łatwiejszą do zrozumienia formę, co powinno przełożyć się na płynność gry.
Zrozumienie Głównej Motywacji zostało wprowadzone. To wskazuje na ścieżkę aspiracji Sima, jaka musi zostać wykonana.
Sposoby na przegranie wyzwania zostały usunięte. Wyzwanie Idąc Solo nie może już zostać przegrane!




----------------------------------------------------
Pozdrawiam
N

wtorek, 8 grudnia 2015

Majsterkowanie - Umiejętności w The Sims 4


Umiejętność majsterkowania pozwala Simom naprawiać obiekty, ulepszać je i uczynić niektóre niezniszczalnymi, przy jednoczesnej poprawie ich funkcjonalności. W TS4 umiejętność majsterkowania posuwa się krok do przodu, w stosunku do poprzednich części gry, gdyż można na niej zarobić poprzez stolarstwo. Wraz z rozwijaniem zdolności majsterkowania, Sim będzie odblokowywał co raz więcej ulepszeń oraz będzie w stanie umeblować dom różnymi ręcznie wykonanymi przedmiotami. 10 poziom umiejętności majsterkowania jest niezbędny do wejścia do ukrytej lokacji Zapomniana Grota.

Pierwsze kroki
Aby rozpocząć naukę umiejętności majsterkowania, można czytać książkę umiejętności w bibliotece, lub zamówić jedną przez komputer. Większość Simów zaczyna naukę tej umiejętności przy próbie naprawienia czegoś co popsuło się w gospodarstwie domowym. Można też zacząć od obróbki drewna. Stół stolarski kosztuje 1 800 $. Zaczynając w ten sposób można dość szybko rozwinąć umiejętność i dokonać zwrotu inwestycji.

Części ulepszeń - typowe, do armatury, kuchenne i do elektroniki
Aby ulepszyć obiekty, Sim musi mieć części. Istnieje kilka sposobów na ich zdobycie. Pierwszym z nich jest przegrzebanie stosu śmieci, który pozostał po naprawie obiektu, w poszukiwaniu części. Drugim sposobem jest zamówienie części do ulepszeń przez komputer. Ostatecznie można też rozebrać jakieś urządzenie elektroniczne na części. Części do ulepszeń elektroniki kosztują 120$, kuchenne 90$, do armatury 30$, a typowe 10$. Obiekty armatury (prysznic, toaleta, umywalka) nie mogą być bezpośrednio rozebrane na części, ale komputery, telewizory i wieże stereo mogą, kiedy już Sim osiągnie pewien poziom umiejętności. Można też znaleźć części podczas podróży kosmicznych, rozkopywania kopczyków, łowienia ryb. Ulepszenie wszystkich przedmiotów w domu często nie kosztuje więcej niż 500$, licząc w to przykładowo większe ulepszenia komputera. Istnieje jednak sposób, aby i ten koszt pomniejszyć.

Po osiągnięciu 10 poziomu majsterkowania, zawsze można uzyskać rzadkie części przez ich odzyskiwanie. W ten sposób można oszczędzić simoleony przez kupowanie magnetofonu "Jazgot" za 150$ i odzyskiwać z niego części. To tylko o 30$ więcej niż 1 część ulepszeń do elektroniki, a czasem można zyskać do 3 części z odzyskania części. Żaden inny przedmiot nie jest tak opłacalny do odzyskiwania części.

Lista ulepszeń w majsterkowaniu
Tutaj lista tego co jest podstawowo odblokowane przez rozwój umiejętności majsterkowania, z tym co można ulepszyć i innymi dodatkami, które oferuje umiejętność.
Lista prac w drewnie jest jeszcze niżej.


P
Ulepszenia i możliwości
1
Naprawianie przedmiotów i odzyskiwanie części z pozostałości po naprawach.
2
Rozmawianie o majsterkowaniu. Kupowanie części do ulepszeń przez komputer. Dodanie ulepszonej spłuczki do toalet, mocne krany do zlewów i wanien oraz regulator przepływu wody do prysznica - Wszystkie te ulepszenia sprawiają, że ulepszone przedmioty stają się mniej podatne na popsucie.
3
Znajdowanie rzadkich części przy odzyskiwaniu.
4
Samoczynne czyszczenie i czysta powłoka do każdej armatury. Bidet do toalety, automatyczny dozownik mydła do zlewów, czysta powłoka do wanien i pulsujące strumienie masujące do pryszniców.  - Bidet eliminuje utratę potrzeby higieny od używania toalety, a ulepszenia zlewów i prysznica zwiększają tempo zaspokajania potrzeby higieny.  Z ulepszeniem bidetu i dozownika mydła Sim dostanie pozytywny nastrójnik za używanie ulepszonych przedmiotów. Ulepszenie kominka: osłona kominka i zapalanie automatyczne - zmniejsza lub eliminuje ryzyko pożarów
5
Przechwalanie się majsterkowaniem, mniejsze prawdopodobieństwo porażenia prądem podczas pracy z elektroniką. Lakierowana powłoka do kuchenki i powłoka wewnętrzna do mikrofalówki, które zmniejszają potrzebę ich czyszczenia. Wzmocnione drzwiczki do lodówki, zmniejszające prawdopodobieństwo jej zepsucia. Dodanie niepalącego się garnka do zaparzacza herbaty eliminuje potrzebę czyszczenia. Te zabezpieczające przed brudzeniem się przedmiotów są bezsensowne z samoczynnym czyszczeniem na 7 poziomie.
6
Zyskanie rzadkich części elektronicznych z odzyskiwania.
7
Dwa razy szybsze montowanie ulepszeń armatury. Samoczynne czyszczenie - wszystkie przedmioty kuchenne. Dodanie zaparzaczki do ekspresów do kawy i zaparzacza herbaty. poprawiając ich jakość. Czujnik temperatury, dodany do kuchenki poprawia jakość żywności, podobnie jak odświeżacz produktów na lodówce i ulepszacz smaku na mikrofali. lodówki mogą stać się niezniszczalne dzięki ulepszeniu Lodówka ze stali.
8
Lepsze części do radia i telewizorów, mocne panele do mat do gry, wzmocnienie podpór do teleskopu, wzmocnienie mechanizmu wewnętrznego mikroskopu,  dodanie stalowej wirówki do analizatora chemicznego [WwP], Kość ECC RAM do komputera. Wszystkie te ulepszenia zmniejszają prawdopodobieństwo popsucia się obiektów.
9
Maskowanie IP (łatwiejsze hakowanie) i Lepsza karta graficzna do komputera (więcej zabawy). Okablowanie z firaksium na telewizory i stereo uczynią je niezniszczalnymi. Superodbiór może być dodany do stereo, telewizorów, co większa ilość odbieranych stacji radiowych i kanałów.  Doskonalenie mechanizmu wewnętrznego mikroskopu uczyni go niezniszczalnym. Poprawa jakości soczewek mikroskopu i ulepszenie okularu teleskopu zwiększą tempo znajdywania obiektów przez Simów. Jeśli ma się zamontowane wzmocnienie podpór obserwatorium, można hartować zbrojone podpory teleskopu, co czyni go niezniszczalnym. Silnik eMocji do mat do gry zwiększy zysk umiejętności gry.
10
Rzadkie części będą zawsze znajdowane przy odzyskiwaniu. Ulepszenia kuchenne są montowane dwa razy szybciej i można teraz mentorować innym Simom w majsterkowaniu. Odblokowanie osiągnięcia "Lepsze nie będzie".

ZARABIANIE SIMOLEONÓW PRZEZ MAJSTERKOWANIE: STOLARSTWO

Stolarstwo
Stolarstwo umożliwia Simom tworzenie różnych obiektów, z których każdy kosztuje trochę simoleonów (mówiąc o materiałach). Jednakże ma się gwarancję zwrotu kosztów, jeśli jakość obiektu jest w porządku. Jeśli jakość jest dobra, można podwoić koszty. Jeśli jest doskonała, za przedmiot można dostać 4 razy więcej pieniędzy!. Małe obiekty trafiają do wyposażenia Sima, a większe do wyposażenia rodziny.

Jakość przedmiotów i zyskanie nastroju skupienia
Jak już wspomniano wyżej, jakość przedmiotów wpływa na ich wartość. Tym samym zwiększa komfort lub wyniki w zakresie środowiska, jeśli chcesz samemu korzystać z wyrzeźbionych obiektów. W ten sam sposób złe krzesło może być niewygodne. Skupiony nastrój Sima przy stolarstwie pozwoli wytwarzać mu lepsze przedmioty. Aby uzyskać skupienie Sim może przeglądać Simsopedię na komputerze (sieć), oglądając powodujące skupienie obrazy lub wieszając takie z włączoną aurą w swojej pracowni. Na 10 poziomie majsterkowania w nastroju bardzo skupionym, większość tworzonych przedmiotów będzie jakości doskonałej.

Emocjonalne Rzeźby
Można stworzyć cztery odmiany emocjonalnych rzeźb. Simowie mogą je tworzyć będąc w odpowiednich emocjach: flirciarski, rozgniewany, smutny lub rozbawiony. Zrobienie każdej takiej rzeźby kosztuje 7$. Ustnieje kilka różnych rzeźb dla każdej emocji. Simowie posiadający cechę "Ekspresjonista", nagrodę za wypełnienie aspiracji malarza, mogą produkować rzeźby emocjonalne w każdej chwili, niezaleźnie od swojego nastroju. Emocjonalne rzeźby doskonałej jakości warte są do 30$ i mogą wytwarzać aurę emocjonalną.

STOLARSTWO - ODBLOKOWANIE RZEŹB I MEBLI

P
Odblokowane do tworzenia przedmioty
1
Blok do noży (5$), Rzeźba konia (10).
2
Stołek barowy (15$), Donica ogrodowa (15), Rozsadnik ogrodowy (17$), rzeźby emocjonalne: flirciarskie, gniewne, zabawne i smutne (7$).
3
Rzeźby królika, smoka, słonia (po 10$), lustro (87$).
4
Stolik (52$), Półka ścienna (87$).
5
Duża rzeźba drwala (15$), Duża rzeźba niedźwiedzia (15$), Ozdoba ścienna (125$).
6
Krzesło do jadalni (45$), Stół do jadalni (157$).
7
Rzeźba maskotki obozowej [UwP] (45$),  schemat może być poznany w Granitowych Kaskadach przez kliknięcie na rzeźbę.
8
Skrzypce (212$), dziecięce skrzypce (45$), gitara (300$). Trzeba mieć 8 poziom umiejętności gry na instrumencie, żeby zobaczyć opcję jego stworzenia.
9
Wanna (377$).
10
Toaleta (55$).

Rzeźbienie w dyni
Akcesoria Upiorności wprowadzają do gry nowe zajęcia związane oczywiście z Halloween. Simowie mogą rzeźbić w dyniach. Nie jest to jednak nowa umiejętność, a jedynie ciekawe zajęcie twórcze, którego wykonywanie wpasowuje się pod umiejętność majsterkowania. W trybie kupowania można zakupić Warsztat rzeźbienia w dyni, na którym mogą rzeźbić różne kształty dyń, przy okazji rozwijając umiejętność majsterkowania. Kształty wycinanych dyń zależą również od poziomu majsterkowania Sima. Każdy rodzaj dyni, może być wykonany w 4 dostępnych kolorach. Produkcja każdej dyni kosztuje 25$. Wyrzeźbioną dynię można zdjąć z warsztatu i ustawić gdzieś na parceli jako dekorację oraz zapalić w niej świecę. Jak wiadomo dynie psują się z czasem. Jednak po osiągnięciu 5 poziomu majsterkowania, Simowie mogą utrwalić wyrzeźbione dynie za 50$, sprawiając tym samym, że te się nie popsują.

Poniżej lista jakie rodzaje dyń Simowie mogą wycinać na odpowiednich poziomach majsterkowania:
1. Klasyczna, Kot.
2. Duch, Uśmiechnięta, Zezowata
3. Przestraszona, Sowa,
4. Wymiotująca
5. Złośliwa.

Możesz również zobaczyć Grafiki przedstawiające Wszystkie Dynie jakie mogą wyrzeźbić Simowie.

-------------------------------------
Artykuł powstał w oparciu o własne doświadczenia w TS4 WwP, artykuły Carls Sims 4 Guide- Skills Handiness i Simension.de Sims 4 Faehigkeit Geschicklichkeit .
Screeny rzeźb i dyń wykonała RoseandBella.
Pozdrawiam
N