poniedziałek, 30 listopada 2015

Kolekcja Owady - The Sims 4

Kolekcja Owadów pojawia się w grze wraz z pakietem rozgrywki Ucieczka w Plener. Owady można łapać spędzając urlop w Granitowych Kaskadach. Niektóre owady pojawiają się tylko w o określonych porach dnia, co utrudnia ich znalezienie. Poza tym czas wizyty w Granitowych Kaskadach również jest ograniczony, bo wyjeżdżając na wakacje, musimy uważać aby nie zapomnieć o pracy Simów.

Wskazówki do łapania owadów
Podczas poszukiwania owadów należy pamiętać, że istnieją ich dwa różne typy: pełzające i latające. Najlepszym sposobem, na ich szukanie jest utrzymanie kamery na poziomie oczu Sima, dzięki czemu można lepiej zobaczyć ich ruch między drzewami lasów Granitowych Kaskad. Lepiej nie pauzować gry przy ich poszukiwaniu, bo łatwiej jest je znaleźć, gdy można zobaczyć ich ruch.

LISTA OWADÓW
Owad
rzadkość
Cena
Czas
Gzie znaleziony
Biedronka
pospolite
$4
Cały czas
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Komar
pospolite
$4
Dzień, Noc
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Morfid Błękitny
pospolity
$4
Dzień, Wieczór
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Motyl
pospolite
$3
Dzień, Wieczór
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Ognista mrówka
pospolite
$3
Dzień, Wieczór
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Odorek zieleniak
pospolite
$4
Dzień, Noc
Obozowisko, Las
Pasikonik
pospolite
$4
Dzień, Wieczór
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Pszczoła
pospolite
$4
Rano, Popołudnie
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Termit
pospolite
$4
Dzień, Wieczór
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Ćma Księżycówka
pospolite
$4
Dzień, Noc
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Świetlik
pospolite
$4
Noc
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Modliszka
wyjątkowe
$15
Dzień
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Monarcha
wyjątkowe
$15
Dzień
Las, Głęboki Las
Patyczak
wyjątkowe
$12
Dzień
Głęboki Las
Szarańcza
wyjątkowe
$15
Dzień
Las, Głęboki Las
Ważka
wyjątkowe
$15
Dzień
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Żuk bogatek
wyjątkowe
$15
Dzień
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Błędny ognik
rzadkie
$150
Noc
Obozowisko, Las, Głęboki Las
Kurzołek
rzadkie
$200
Wieczór, Noc
Las, Głęboki Las (ogródek z ziołami)
Smocza ważka
rzadkie
$600
Dzień
Głęboki Las (wodospad)
Świetlik tęczowy
rzadkie
$75
Noc
Las, Głęboki Las
                                                                                                                                        
Uwaga odnośnie miejsca pojawiania się owadów
To, że można znaleźć owada w jednym miejscu, nie oznacza, że musi się tam pojawić podczas Twojej gry. Ponowienie wizyty na tym obszarze może  sprawić, że znajdziesz tam odpowiedniego owada. Żaden z owadów nie pojawia się wyłącznie w jednym miejscu w grze i może się okazać, że znajdziesz owada w miejscu innym niż wymienione.

Pszczoły i Ogniste mrówki pojawiają się w Obozowisku między toaletami a dużą statuą niedźwiedzia. Są tam trzy lub cztery spawny. Pojawiają się w ciągu dnia.



Pszczoły
Błędny ognik
Odorki zieleniaki
Kurzołki
Komary
Biedronki
Żuki bogatki
pasikoniki
Morfid błękitny
Mrówki ogniste
Motyle
Ćmy księżycówki
Patyczaki
Świetliki
Szarańcze
Termity

Ważki



Niepojawiające się owady
Pszczoły, Patyczaki i Morfidy błękitne mogą nie pokazywać się w grze. Jest to błąd, na którego naprawę można liczyć w jakiejś przyszłej aktualizacji.

Ten sam wygląd elementów kolekcji
Wszystkie owady w wykazie kolekcji przedstawiają taki sam obrazek. Kiedy jednak wystawisz terraria do domów Simów , w trybie życia, można je zobaczyć. Innymi słowy zawartość terrariów nie wygląda już tak samo.

Pełna kolekcja Owady


Nagroda za skompletowanie kolekcji

Za zebranie pełnej kolekcji 21 owadów Simowie dostają drogą pocztową odznakę, którą mogą powiesić na ścianie.



Tutaj mała ściąga odnośnie ukrytej lokacji Głęboki Las i spawnu owadów.
Kliknij na obrazek żeby powiększyć

-----------------------------------------------
Artykuł powstał w oparciu o własne doświadczenia w TS4 UwP oraz artykuły Carls Sims 4Guide - Insects i Simension.de Sims 4 Sammlung Insekten .
Szczerze to miałam już dzisiaj ochotę znowu porzucić tego bloga na kilka miesięcy. Przeczytałam najświeższe komentarze i od razu nabrałam ochoty na dalsze publikowanie ;)
Pozdrawiam
N

niedziela, 29 listopada 2015

Wyzwanie Bunkra TS4 - Bunker Challenge TS4

Wyzwanie zostało stworzone przez Charliimai.



 Bunkier


Możesz rozwijać się w bunkrze?

Kiedy koniec jest bliski schroniłeś się w bunkrze. Jak poradzisz sobie tylko z podstawami?

(Kuchnia, łóżko, sofa, złe oświetlenie i kilka uprawianych w domu warzyw) Parcela nie zawiera żadnych CC.

DZIEŃ KIEDY ŻYCIE SIMÓW SIĘ ZMIENIŁO
W lutym 2015 odkryto ogromną asteroidę zmierzającą prosto na Simlandię.
Wszyscy mieszkańcy Świata Simów, którzy mogli, ewakuowali się z planety zostawiając tylko biednych i zbyt chorych aby przetrwać podróż, aby zadbali o siebie sami w nadziei o zbawienie.
Asteroida podzieliła się na kilka części przy zetknięciu się z atmosferą i zdewastowała Simlandię.
Bardzo niewiele okolic uniknęło absolutnej destrukcji.
Na świecie znajdowało się kilka bunkrów ulokowanych wokół całej ziemi, w których Simom udało się przeżyć wybuch.
Jesteś jednym z tych szczęśliwców (Przeżyłeś).
Bez pamięci o swoim życiu przed wydarzeniem (Brak umiejętności, bo nic nie pamiętasz), a nawet o tym jak znalazłeś się w bunkrze. Jedyne co wiesz, to jak się nazywasz, ale nawet tego nie jesteś pewien. Twoim wyzwaniem jest odbudować swoje życie i nowy dom. Masz wszystkie podstawy, a nawet trochę pieniędzy na start, które udało Ci się znaleźć w metalowym wiadrze w jednej z szafek w bunkrze.
Przetrwasz i rozwiniesz się wewnątrz bunkra?

WYZWANIE BUNKRA WPROWADZENIE

To szczególne wyzwanie wymaga od Ciebie stworzenie pojedynczego Sima Założyciela, wprowadzenie go na dużą parcelę (50x50) i rozpoczęcie z parceli bunkrem. Twój założyciel musi na tej parceli wybudować swój dom, zgromadzić bogactwo i ostatecznie wprowadzić drugie pokolenie do kontynuacji tego po swojej śmierci. W tym wyzwaniu grasz jedną rodziną przez 10 pełnych pokoleń. Z mniejszą kontrolą nad tym jak rozwijają się Twoje dzieci  i wyzwanie postawione w ten sposób zadaje bardzo ważne pytanie: "Jakie dziedzictwo pozostawisz?".



ROZPOCZNIJMY

Rozpocznij nową grę. Zrób to poprzez wybranie znaku + w górnej części menu głównego i wybierając Nowa Gra.

Musisz zaprojektować swojego założyciela w kreatorze tworzenia Simów. Nie ma żadnych ograniczeń. Możesz wybrać jaką chcesz aspirację i jakiekolwiek chcesz cechy. Wybierz jego płeć, garderobę, sylwetkę ciała i kolor włosów, a nawet dodać niestandardową zawartość.
Obowiązują TYLKO dwie zasady: Musi być w wieku młody dorosły i musi to być jedna osoba w gospodarstwie domowym.

Zachowaj szczególną ostrożność przy nazywaniu swojego założyciela, a zwłaszcza przy wyborze jego nazwiska, ponieważ przyszłe pokolenia Simów, również będą nosić to nazwisko, więc upewnij się, że jest ono dobre.

Kiedy skończysz tworzenie swojego założyciela, wprowadź go na pustą parcelę. Powróć do ekranu tworzenia światu. Wybierz założyciela na jego pustej działce i przeprowadź rodzinę. Wybierz parcelę o wielkości 50x50 i wyburz ją, eksmitując mieszkającą tam rodzinę. Parcela powinna kosztować dokładnie 10,000 $. Jeśli tak nie jest, to nie jest dostępna do mieszkania parcela.

Wprowadź założyciela na nową pustą parcelę wartą 10,000 $. To pozostawi mu 10,000 $  w funduszach. Zanim zrobisz cokolwiek innego, wejdź w tryb budowania i pobierz bunkier, który kosztuje 8,166 $ i pozostawi w Twoich funduszach 1,834 $. Następnie zakup 2 zestawy do budowy rakiety kosmicznej kosztujące po 450 $ za sztukę i cihcą sentinel rock za 245 $ , co sprawi, że Twojemu Simowi zostanie 689 $ * (przez czas trwania tego wyzwania nie możesz sprzedać żadnej ze skał, chociaż możesz je dowolnie przestawiać po parceli, aby nie przeszkadzały Ci w budowaniu).
Kiedy skończysz tę część, musisz określić jakie prawo dziedziczenia, będzie obowiązywało w Twojej rodzinie.

(*Uwaga: Ilość pieniędzy na start zmieniła się w związku z skałami i obliczeniami)



WYZWANIE BUNKRA - PRAWA DZIEDZICZENIA

Kiedy Twój założyciel umrze, musisz ustalić, kto z jego dzieci zostanie kolejnym dziedzicem dla następnego pokolenia i dla pokoleń, które nadejdą. Prawa dziedziczenia składają się z trzech komponentów. Wybierz mądrze, gdyż tego prawa spadkowego należy używać przez całe wyzwanie i nie możesz go zmienić w połowie drogi. Trzy elementy to:

PRAWO PŁCI
Musisz wybrać jedną z następujących opcji:

  • Matriarchat: Założycielem musi być kobieta. Tylko dziewczyny są uprawnione do nazywania się dziedzicem, chyba że nie ma dzieci płci żeńskiej, co skutkuje tym, że chłopcy zaczynają się kwalifikować do zostania przywódcą w tym pokoleniu.
  • Surowy Matriarchat: Założycielem rodu musi być kobieta. Tylko dziewczyny mają prawo być nazywane dziedzicem. Dzieci płci męskiej nie mogą w żadnym wypadku zostać dziedzicem, nawet jeśli nie pojawi się dziecko płci żeńskiej w następnym pokoleniu.
  • Patriarchat: Założycielem musi być mężczyzna. Tylko chłopcy mają prawo być nazywani dziedzicem, chyba że nie pojawiają się dzieci płci męskiej, w tym momencie dziewczyny kwalifikują się do tytułu.
  • Surowy Patriarchat: Założycielem rodu musi być mężczyzna. Tylko chłopcy mają prawo być nazywani dziedzicem. Dzieci płci żeńskiej nie mogą zostać dziedzicem pod żadnym pozorem, nawet gdy do kolejnego pokolenia nie pojawi się potomek płci męskiej.
  • Równość: Założycielem rodu może być Sim dowolnej płci. Zarówno chłopcy jak i dziewczęta mają prawo do tytułu następcy.
  • Ścisła Równość: Założycielem rodu może być Sim dowolnej płci. Jednak tylko dzieci płci przeciwnej do założyciela mają prawo dziedziczyć. Tak powtarza się dla następnych pokoleń (następny dziedzic musi mieć płeć inną niż poprzedni spadkobierca), tak, że każde pokolenie będzie miało przemienne płci spadkobierców.

PRAWO KRWI
Musisz wybrać jedną z następujących opcji:

  • Ściśle Tradycyjne : Aby móc zostać dziedzicem, dziecko musi w naturalny sposób urodzić się z rodziców z poprzedniej generacji i być w stanie prześledzić nieprzerwaną linię krwi z powrotem od założyciela. Adoptowane dzieci nie mogą dziedziczyć.
  • Tradycyjne: Dzieci, które urodziły się w sposób naturalny z poprzedniego pokolenia są uprawnione do dziedziczenia. Adoptowane dzieci nie kwalifikują się do dziedziczenia, chyba że nie ma dzieci które urodziły się w sposób naturalny, w tym momencie dzieci adoptowane kwalifikują się do dziedziczenia w tym pokoleniu.
  • Nowoczesne: Tak samo adoptowane, jak i naturalnie urodzone dzieci kwalifikują się do dziedziczenia.
  • Przybrane: Dzieci, które są adoptowane kwalifikują się do dziedziczenia. Naturalnie urodzone dzieci nie są uprawnione dziedziczenia, chyba że nie ma adoptowanych dzieci, przez co dzieci naturalnie urodzone kwalifikują się do zostania spadkobiercą.
  • Ściśle Przybrane: Tylko Dzieci, które są adoptowane kwalifikują się do tytułu następcy. Naturalnie urodzeni potomkowie nigdy nie mogą zostać następcami.
Prawo płci i prawo krwi służą jako swego rodzaju "runda kwalifikacyjna". Jeśli prawo określa dziecko za nieuprawnione, to nie może ono uzyskac tytułu następcy. Jednak tylko dlatego, że dziecko może być nazywane według prawa płci i krwi dziedzicem, nie znaczy to, że jest spadkobiercą. To trzecia kategoria w rzeczywistości określa następcę.

PRAWO DZIEDZICZENIA
Musisz wybrać jedną z następujących opcji:

  • Pierworodny : bycie najstarszym Simem, przez kolejność łączenia rodziny, kwalifikuje dziecko do dziedziczenia.
  • Ostatni urodzony : najmłodszy, przez kolejność łączenia rodziny, kwalifikuje dziecko do dziedziczenia.
  • Testament : kwalifikuje dziecko z najwyższym wynikiem przyjaznej relacji z rodzicami swoich poprzednich generacji do dziedziczenia.
  • Zasługi : dziecko z najbardziej wypełnionymi aspiracjami będzie dziedzicem. W razie remisu dziecko z wyższym poziomem pojedynczej umiejętności zostaje dziedzicem (spośród dzieci które mają remis).
  • Siła : pierworodne dziecko domyślnie kwalifikuje się jako spadkobierca... ale tytuł następcy może im zostać odebrany siłą, jeśli rodzeństwo pobije je w walce. W ten sposób brat lub siostra może stracić tytuł następcy (lub go odzyskać), jeśli przegra walkę z którymś z uprawnionych z rodzeństwa.
  • Losowo : tytuł spadkobiercy otrzymuje losowo wybrany Sim z puli wszystkich uprawnionych dzieci. Za każdym razem kiedy zmienia się rozmiar puli kwalifikujących się dzieci, spadkobierca musi być ponownie losowany przy użyciu nowej puli.
  • Wzór : Na początku wyzwania, wybierz jedną cechę. Ta cecha musi być jedną z trzech cech założyciela rodu. Każdy Sim kwalifikujący się jako następca, który ma tę cechę może zostać spadkobiercą. Jeśli w danym pokoleniu nie ma dzieci z tą cechą lub pojawia się ona u więcej niż jednego dziecka, przestrzegać zasady jak w przypadku Zasady Pierworodnego.
  • Demokracja : ta reguła może być stosowana, jeśli publikujesz lub emitujesz swoje wyzwanie w jakiś sposób np. przez Let's Play, Livestream, blog albo w innym formacie, gdzie ludzie mogą zostawić komentarz i w ten sposób wybrać spadkobiercę.


ZASADY
Poniżej znajduje się zestaw reguł i ograniczeń, których należy przestrzegać, kiedy grasz w Wyzwanie Wielopokoleniowe. Istnieją one głównie po to, aby zachować w wyzwaniu równowagę i utrzymać stopień trudności podczas gry przez 10 pokoleń Simów.


Brak cheatów / hacków / modów, które dają przewagę nad kimś, kto ich nie wykorzystuje. Zostawiam tę zasadę celowo otwartą z powodu ogromnej różnorodności cheatów / hacków / modów, a te zawsze były są i będą. Zasadą jest, że nie można za pomocą specjalnych cheatów / hacków / modów umieszczać swojej rodziny w lepszej sytuacji w stosunku do kogoś, kto tych sposobów nie wykorzystuje. Na przykład, zdobycie simoleonów poprzez użycie kodów takich jak Motherlode, czy Kaching byłoby złamaniem tej reguły, bo ktoś, kto ich nie używa miałby mniej pieniędzy niż ktoś kto ich użył. W przypadku modów, przykładowo ktoś stworzył zupełnie nową żółtą koszulę w CAS, z której mogą korzystać Twoi simowie, jest w porządku, bo żółta koszulka nie spowoduje, że rodzina zdobędzie więcej jakichś punktów niż ktoś, kto utknął w opcjach w magazynie odzieży.

Żadnych restartów po złych wydarzeniach. Twój Sim się zwolniony? Spalił kuchnię, bo zapomniał kupić czujnik dymu? Urodził się chłopiec, kiedy naprawdę chcieliśmy dziewczynkę? Zachowaj wyniki i graj dalej. Biorąc złe wydarzenia za dobre czyni wyzwanie bardziej interesującym i zmaganie się z powrotem do stanu z przed porażki to już kawałek zabawy. Restart gry wykonany w celu odzyskania stabilności po awarii, usterki, buga, lub innego problemu technicznego jest dozwolony.

Użytkownik nie może przenieść lub przyłączyć innych Simów do rodziny z Wielopokoleniowego Wyzwania, z wyjątkiem gdzie sim zostaje dołączony do rodziny jako małżonek. (Zobacz sekcję małżonkowie po szczegóły. W raz z najnowszą zmianą reguł można wprowadzić więcej niż jednego małżonka). Możesz opuścić dom członkami rodziny, którzy nie są dziedzicami, ale kiedy się przeprowadzą, nie mogą już wprowadzić się z powrotem.

Dziedzictwo rodziny musi pozostać w tym samym miejscu, na czas trwania zadania. Dozwolone (a nawet wskazanie) jest rozwijanie swojego domu, ale Simowie nie mogą przenieść się do nowego domu. Pokoje mogą być importowane do domu z sklepu, o ile rodzina płaci pełną cenę za budowę i elementy w nich zawarte.

Sim może wykorzystać element anty-starzeniu się Raz w życiu. Obejmuje to picie eliksiru młodości lub dojenie krowo-kwiatu. Każde kody, które zamrażają starzenie lub wydłużają (lub skracają) długość życia nie mogą  być stosowane. Długość życia Simów musi być ustawiona na "Normalną" w menu gry.

Nie możesz zmienić aktualnej aspiracji Sima. Wyjątkiem jest, kiedy aspiracja zostanie w pełni wypełniona. Kiedy tak się dzieje, można wybrać ich nowe aspiracje, tak długo, jak to nie jest to aspiracja którą już wypełniono.

Nie można wskrzesić Sima, kiedy Mroczny Kosiarz już go zabierze. MOŻESZ błagać żniwiarza w celu uratowania niedawno zmarłego sima.

Nie możesz przenieść Sima lub wyprowadzić się nim przez małżeństwo, jeśli posiada on obecnie tytuł "dziedzica". Wszyscy inni Simowie z tej generacji (znani jako "części zamienne") mogą się przenieść lub ożenić się. Kiedy Sim się wyprowadzi nie może już kwalifikować się jako spadkobierca, nawet jeśli spełnia inne warunki, które mogą uczynić go prawowitym dziedzicem.

Podczas trwania Wyzwania Wielopokoleniowego, rodzinna wielopokoleniowa jest JEDYNĄ rodziną, którą możesz grać w tym zapisie gry. MOŻESZ wprowadzić do otoczenia nowe rodziny podczas trwania wyzwania (pamiętając, że mogą one być wykorzystywane jako znajomi, ale nie małżonkowie), ale nie może nimi grać.

MAŁŻONKOWIE

Małżonkowie mogą nie przynieść żadnych pieniędzy ze sobą, kiedy się wprowadzają/ wżeniają w rodzinę. Aby temu zapobiec, można scalić przyłączyć mieszkańców do rodziny ze sobą przed ich poślubieniem. Sim, który nie jest członkiem rodziny nie przyniesie pieniędzy do domu. Ewentualnie, jeśli Sim przyniesie ze sobą pieniądze, użyj cheata redukującego fundusze rodziny, do poprzedniego stanu.

Ograniczenie liczby Simów poruszających się w rodzinnym domu zostało zniesione. Teraz możesz wprowadzić tak wielu Simów, jak tylko chcesz, tak długo, jak żadna z nich nie przynosi żadnych pieniędzy. Możesz ożenić części zamienne, jeśli sobie tego życzą i stworzyć "oddziały kadetów" w gospodarstwie domowym.

Pierwszy małżonek wprowadzony do domu każdego pokolenia (kiedy generacja dziedzica osiągnie wiek młody dorosły) jest znany jako "Główny Małżonek", co nie oznacza, że "Główny Małżonek", jest Simem który pomaga przywieść kolejną generację. Tytuł "Główny małżonek" jest ważny w dwóch kategoriach punktacji.


Istnieje wiele doniesień, że automatyczne generowanie losowych mieszkańców miasta powoduje ich całkowite zużycie i brak pojawiania się nowych wraz z upływem czasu. Aby przez to jakoś przebrnąć dopuszczam złagodzenie ograniczenia używania Galerii w Wielopokoleniowym Wyzwaniu do znalezienia tam materiału na małżonka. W galerii szukajcie #LegacyLoves (imię zasugerowane przez BossJinja), każda znaleziona tam rodzina może zostać wprowadzona do świata i kwalifikować się na małżonka. Można nawet dodać własne wpisy! Wystarczy stworzyć jednego lub więcej Simów  w CAS, a następnie przesłać je do galerii z tagiem #LegacyLoves. Proszę nie przesyłać Simów którymi wcześniej się grało z zdobytymi umiejętnościami. Proszę, nie piszcie jakie cechy ma Sim. Nie chcę żeby ludzie mieli możliwość przeglądu i wyboru tego jakie cechy ma posiadać ich Sim.

DZIECI
Niezależnie od prawa spadkowego, można zawsze wprowadzić dzieci do rodziny poprzez ciążę lub adopcję. (Prawo Krwi będzie określać, które kwalifikują się jako spadkobiercy).Gra wymusza warunki niezbędne do posiadania dzieci poprzez ciążę. W celu adopcji dziecka, obydwoje Twój Sim i jego małżonek muszą być żywi i mieszkać w tym samym domu. Dzieci mogą zostać adoptowane wyłącznie jako niemowlęta. Nie można adoptować dziecka, kiedy w domu są już jakieś niemowlęta (urodzonymi lub adoptowane), należy czekać na ich wzrost do wieku dziecka przed adopcją nowego. Możesz zmienić imię dziecka, i to jest zalecane (ale nie musisz), także można zmienić mu nazwisko na nazwisko Wielopokoleniowej rodziny. Chociaż jednopłciowe małżeństwa nie mogą mieć dzieci przez ciążę, nie ma to wpływu na adopcję.

Niezależnie od ich statusu, kiedy niemowlę dorośnie do wieku dziecka, trzeba wylosować dla nich aspirację i ich pierwszą cechę za pomocą kalkulatora , który możesz znaleźć tutaj (niestety tylko po angielsku). Pamiętaj, aby umieścić cechy obu rodziców (nawet dla adoptowanych dzieci) w kalkulatorze, ponieważ algorytm wykorzystuje te czynniki podczas generowania losowych cech dla dzieci. Kiedy dziecko staje się nastolatkiem ponownie użyj kalkulatora, także do wyboru ich aspiracji jako dorosłych oraz drugiej cechy. Wreszcie kalkulator być wykorzystywany do generowania trzeciej cechy po osiągnięciu wieku dojrzałego.

Istnieje opcja, żeby generować zarówno aspiracje i wszystkie trzy cechy dla sima na raz, choć właściwą metodą jest czekać aż Sim osiągnie odpowiedni wiek. I Należy pamiętać - Żadnego ponownego losowania! Jedną z charakterystycznych cech tego wyzwania jest otrzymywanie losowo wygenerowanych dzieci, tak więc należy zatrzymać te dobre i te złe. Ponieważ cechy rodziców mają wpływ na cechy swoich dzieci, możesz spróbować zaprojektować dzieci wybierając małżonków o pożądanych cechach, ale to nie gwarantuje otrzymania pożądanych cech.

Duchy

  • Można używać kwiatu śmierci, aby zagwarantować sukces przy błaganiu Żniwiarza o uratowanie umierającego Sima.
  • NIE MOŻNA używać ambrozji do wskrzeszenia martwego Sima (można ją jednak gotować, żeby zjedli ją żywi Simowie).
  • Możesz zaprosić ducha zmarłego Sima z powrotem do swojej rodziny, ale duchami nie możesz zdobyć żadnych punktów wyzwania. Nie mogą oni kupować eliksirów młodości, ani ukończyć umiejętności, czy aspiracji lub innych punktowanych przez wyzwanie zasad. Nie mogą podjąć pracy. Nie mogą upamiętniać innych Simów. Jeśli byli członkami rodziny, duchy nadal mogą być upamiętniane tylko przez Simów, którzy ich znali za życia.
  • Zaproszony duch, który nie jest już mile widziany, może być wyprowadzony tak samo jak niechciani członkowie rodziny.


PUNKTACJA

Punktacja jest podzielona na kategorię. Za każdą z nich można zdobyć do 10 punktów. Aby określić Twój Wynik, będziesz musiał dodać wszystkie punkty ze sobą. Najlepszy wynik to 50 punktów.

Rodzina: totalnie 10 punktów
Kategoria Rodzina jest najprostsza ze wszystkich. Zyskujesz 1 punkt za każdą generację, gdzie występuje Sim kwalifikujący się jako spadkobierca i osiąga wiek dorosłego.
Punktacja wygląda następująco:

  • Jeden punkt na pokolenie (nie wliczając założyciela).
  • Punkt jest zdobyty, gdy obecny następca osiągnie wiek młody dorosły.
  • Wyzwanie kończy się w momencie, gdy w 10tym pokoleniu urodzi się dziecko, dorośnie do wieku dorosły.

Fortuna: 10 punktów
Chociaż założyciel zaczyna na pustej parceli, oczekuje się, że Rodzina będzie wzrastać w bogactwa, gdyż coraz więcej Simów powinno odnieść sukces w życiu i przynieść bogactwo dla rodziny, które przekaże kolejnemu pokoleniu.

Punkty są przyznawane za spełnienie określonych progów wartości gospodarstw domowych w następujący sposób:

  • $75,000 = 1 punkt
  • $120,000 = 2 punkty
  • $200,000 = 3 punkty
  • $320,000 = 4 punkty
  • $510,000 = 5 punktów
  • $830,000 = 6 punktów
  • $1,300,000 = 7 punktów
  • $2,100,000 = 8 punktów
  • $3,500,000 = 9 punktów
  • $5,700,000 = 10 punktów

Wiedza: 10 punktów
Posiadać umiejętności to jedno, ale bycie mistrzem to coś zupełnie innego. W celu osiągnięcia mistrzostwa w wielu umiejętnościach, Rodzina musi poświęcić życie nauce i praktyce badań, jeśli kiedykolwiek chcesz być znany ze swoich umiejętności.


  • Zdobywasz punkty w zależności od łącznej liczby umiejętności, które osiągają poziom 10 zgodnie z poniższą tabelą:
    •  3  umiejętności osiąga poziom 10 = 1 punkt
    •  5  umiejętności osiąga poziom 10 = 2 punkty
    •  8  umiejętności osiąga poziom 10 = 3 punkty
    • 13 umiejętności osiąga poziom 10 = 4 punkty
    • 21 umiejętności osiąga poziom 10 = 5 punktów
    • 34 umiejętności osiąga poziom 10 = 6 punktów
    • 55 umiejętności osiąga poziom 10 = 7 punktów
    • 89 umiejętności osiąga poziom 10 = 8 punktów
    • 144 osiąga poziom 10 umiejętności = 9 punktów
  • Umiejętności z dzieciństwa liczy się tak samo jak te dla dorosłych Simów.
  • 10ty punkt zdobywa się poprzez osiągnięcie 10 poziomu każdej umiejętności w trakcie trwania wyzwania (wliczając umiejętności z dzieciństwa, które mogą być wykonane przez różnych Simów w różnych pokoleniach)

Natura: 10 punktów
Wszystkie przyrodnicze Simsy kochają swoje zbiory, ale Rodzina posiada PRAWDZIWY zapał do zbierania, i to nie tylko skał, żab i podobnych. Ukończ wszystkie 10 kolekcji. Brak punktów za niepełne zbiory. Wraz z aktualizacją z grudnia dodano do gry kariery Biznes i Sport, są one teraz potrzebne do wypełnienia punktów kariery w tej kategorii.

Zbierz 10 następujących kolekcji:

  • Ktoś umiera na działce rodziny w każdy z 11 różnych sposobów, aby umrzeć. = 1 punkt
  • Istnieje 13 kolekcji do zebrania, aby zarobić punkty kategorii Natura (mogą być zdobyte w trakcie gry, a nie przez jednego Sima lub w jednej generacji). Będzie można zarobić w sumie 5 punktów:
    • 1 kolekcja zakończona = 1 punkt
    • 2 kolekcje ukończone = 2 punkty
    • 5 kolekcji ukończonych = 3 punkty
    • 9 kolekcji ukończonych = 4 punkty
    • 13 kolekcji ukończonych = 5 punktów
  • Miej w rodzinie Simów, którzy osiągną najwyższy poziom każdej ścieżki kariery = 1 punkt
  • Miej w rodzinie Simów, którzy osiągną najwyższy poziom obu gałęzi każdej ścieżki kariery = 1 punkt
  • Zbierz każdy rodzaj malarstwa emocjonalnego (Zły, Smutny, Flirciarski, Pewny siebie, Skupiony) = 1 punkt
  • Gromadź i przechowuj na działce rodziny każdą z nagród życiowych = 1 punkt

Popularność: 10 punktów
Jedyną rzeczą bardziej legendą niż dobrze rozwinięty dom Wielopokoleniowej Rodziny jest impreza w tym domu! Zrobienie z Twojego domu centrum imprez sprawi, że wszyscy będą tylko czekać aby zostać przyjaciółmi Twoich Simów, w nadziei na bycie zaproszonym na przejęcie.

Zarobione punkty zależą od medali, które zdobywasz za przyjęcia i randki.

Złoty medal = 3 punkty, medali - Srebrny medal = 2 punkty, brązowy medal = 1 punkt

Musisz śledzić, ile medali zarobisz za każdą randkę lub przyjęcie, żeby poprawnie zsumować wyniki. Te punkty są monitorowane przez całe Wyzwanie

  • 20 punktów medali = 1 punkt
  • 30 punktów medali = 2 punkty
  • 60 punktów medali = 3 punkty
  • 90 punktów medali = 4 punkty
  • 150 punktów medali = 5 punktów
  • 200 punktów medali = 6 punktów
  • 400 punktów medali = 7 punktów
  • 600 punktów medali = 8 punktów
  • 1000 punktów medali = 9 punktów
  • 10ty punkt zdobywa się poprzez kiedy pojedynczy Sim dostanie złoty medal we wszystkich różnych typach przyjęć ORAZ złoty medal za randkę.




-------------------------------------------
Pozdrawiam
N

sobota, 28 listopada 2015

Naukowiec - Witaj w Pracy TS4

Naukowiec jest jedną z aktywnych karier wchodzących do gry z dodatkiem Witaj w Pracy. Podczas wykonywania tej kariery można wykonywać wiele działań związanych z nauką i odblokować nowe wynalazki oraz specyfiki, ulepszenia SimRay, a także możliwość proszenia współpracowników wokół o kryształy i metale. Istnieje mnóstwo laboratoryjnych fartuchów i innych akcesoriów do odblokowania w trybie tworzenia Sima,  z czasem z awansem, można także stopniowo uzyskać zdolność do podróżowania do Sixam, Świata Kosmitów w The Sims 4!
Nie potrzeba żadnych szczególnych cech, aby odnieść sukces jako naukowiec z uwagi na niski bonus, jaki daje do oceny pracy nastrój skupienia. Zapaleniec może być dobrą cechą, biorąc pod uwagę kolekcje z Laboratorium Naukowego. Cechy takie jak "dobry", czy "wesoły", mogą być przydatne jako zabezpieczenie przed negatywnymi nastrojami. Aspiracja Kustosz (natura) jest łatwiejsza do wykonania jako naukowiec, biorąc pod uwagę możliwości zbierania przedmiotów kolekcjonerskich przez poproszenie o nie współpracowników, powiększanie kolekcji przez laboratorium i duplikowanie ich przez Miotacz Sim-promieni (bardzo losowe, ale może pomóc!).
Moje laboratorium odwiedza Mroczny Kosiarz. Z jakiegoś powodu często pojawia się w chwili, gdy częstuję współpracowników nieprzetestowanymi specyfikami. Ale nikt jeszcze od tego nie umarł. Hmm...
Wiele drobnych rzeczy może przydarzyć się w pracy. Na przykład istnieją dni zbierania kolekcji oraz dni kiedy kosmici infiltrują laboratorium. W dniach kolekcji dowiesz się o wielu przedmiotach, które mogą zostać znalezione w Laboratorium Naukowym. Możesz bardzo łatwo zdobyć 10 wymaganych okazów kolekcjonerskich zbierając rośliny w laboratorium. Rośliny te powinny być od czasu do czasu pielęgnowane jeśli chcesz ich używać, ponieważ mogą zwiędnąć.
Naukowcy mogą zarabiać góry pieniędzy używając ulepszonej wersji Miotacza Sim-promieni. Jego funkcja transformacji efektywnie zmienia obiekty w różne warianty. Czasem zmienia coś w obiekt tego samego typu, a czasem nie, ale kiedy zaczniesz transformować tani obiekt, zazwyczaj przekształcisz go w coś droższego, co możesz sprzedać.

Pamiętaj, że jeśli coś zajmuje Ci więcej czasu, zawsze możesz zostać dłużej. Wiedz jednak, że nie ma potrzeby, by kontynuować jeśli masz już maksymalnie wypełniony pasek wydajności dnia. Pamiętaj tylko, aby zostać do końca swojej zmiany, ponieważ wychodzenie z pracy wcześniej powoduje znaczny spadek wydajności.

Wydajność pracy naukowca jest wzmacniana przez nastrój skupienia. Poszukaj więc w pracy obiektów, które pomogą Ci zyskać odpowiedni nastrój. Niektóre z wczesnych wynalazków jak Ciągłobrotor, mogą być ogromnie pomocne. Rozważ ozdobienie obszarów roboczych laboratorium kolekcjami z aurą emocjonalną skupienia.


Używanie Notatnika

Możesz uzyskać dostęp do notatnika Twojego Sima, klikając na jego telefon, a następnie ikonkę notatnika na szczycie jego ekranu. W ten sposób wyświetli się lista składników do wszystkich znanych Twojemu Simowi wynalazków i eliksirów. Ten poręczny notatnik, śledzi również postępy w ogrodnictwie, zapisując kombinację roślin wykorzystywanych do krzyżowania do tworzenia nowych gatunków.




Przełomy naukowe: Eureka!
Simowie naukowcy mogą dokonać przełomu naukowego w dowolnym momencie podczas wykonywania pewnych czynności. Można zacząć od przeglądania Simsopedii na komputerze, zastanawiania się nad ruchami szachowymi, badania skamielin lub wypicia czarnej herbaty, aby uzyskać skupiony nastrojnik. Obok interakcji powodujących przełom występuje ikonka małej żarówki lub kółek zębatych. Prawie każda czynności rozwijająca Logikę może być używana w celu osiągnięcia przełomu, ale czytanie książek, również jest doskonałą metodą. Nad głową Sima pojawi się żarówka oznaczająca moment eureki. Cecha "Mól książkowy" może być używana do szybszego czytania książek i pewnego przyśpieszenia tego procesu.
Nastrójnik Eureka (skupienie +2) może pomóc Simowi dokonać kolejnych odkryć naukowych. Majsterkowanie (używane na komputerze, ekspresie do kawy, Konstruktorze Wynalazków i innych obiektach), jak również Eksperymentowanie (na niektórych urządzeniach naukowych) są wygodnymi źródłami nowych odkryć. Ponieważ będziesz się starał aby chwile eureki zdarzały się często aspiracja Mózgowiec z skupieniem się na logicznych działaniach, nie jest złą aspiracją dla Twojego Naukowca. Z tą aspiracją Sim zyskuje cechę "Szybko się uczy", która pomaga w szybszym nauczaniu się umiejętności.
                              
Rozkazywanie pracownikom
Na każdym poziomie, możesz nakazywać współpracownikom wykonywać dla Ciebie pewne czynności. Cokolwiek zbiorą lub wymyślą jest oddawane Twojemu Simowi, więc można całkiem nieźle skorzystać jeśli się z tego regularnie korzysta. Inni pracownicy mogą też być dzięki Tobie promowani, jeśli używasz interakcji "Pochwal etykę pracy".

ZADANIA W PRACY
Oto niektóre z zadań, które należy wykonywać podczas pracy jako naukowiec, z krótkimi instrukcjami, jak je wykonać, żeby na nich nie utknąć:
Pracuj nad wynalazkiem  Ciągłobrotor, Miotacz Sim-promieni, itd. - Użyj Konstruktora Wynalazków.
Użyj wynalazku - Wyciągnij wynalazek po skończeniu go z Konstruktora Wynalazków.
Ulepsz wynalazek - Wyciągnij wynalazek z wyposażenia Sima do Konstruktora Wynalazków i zajmij się jego ulepszeniem.
Przygotuj specyfik - Użyj laboratorium chemicznego aby przygotować odpowiedni specyfik.
Ćwicz analizowanie - Użyj analizatora chemicznego (wygląda jak stacja robocza z komputerem).
Analizuj próbkę rośliny - Pobierz najpierw próbki roślin i użyj mikroskopu. Należy pamiętać, że to może czasem podnieść jakość próbki rośliny.

Przeszukaj pozaziemski krater - rozejrzyj się za takim w okolicach laboratorium
Potrzebujesz metalu? Poproś współpracownika lub rozejrzyj się po parceli na której znajduje się laboratorium, znajduje się na niej dużo spawnów metali.
Kiedy potrzebujesz konkretnej rośliny jako składnika do specyfiku w pracy, czasem możesz go dostać poprzez zamówienie odpowiedniego pakietu nasion przez kliknięcie na doniczkę ogrodową w laboratorium, ale to jest trochę obejście.
Jeśli chodzi o specyfiki, lepiej poczęstować nimi współpracowników, żeby uniknąć spowodowania złego nastroju Twojego Sima.


Praca z Kreatorem Wynalazków
WYNALAZKI
Ciągłobrotor (Poziom 1)
Po włączeniu i obejrzeniu ciągłobrotora, Sim czasem może zyskać nastrójnik skupienia.


Miotacz Sim-promieni (Poziom 2, 1 pospolity metal, 1 pospolity kryształ)
SimRay jest głównym wynalazkiem, który można ulepszać w czasie pracy jako naukowiec. Z każdym poziomem poza nowymi wynalazkami, można odblokować nowe ulepszenia, które często należy wypróbować na współpracownikach. Na początku można tylko zamrozić Simów zamykając ich w lodzie na jakiś czas i musisz ich rozkuć, aby ich uwolnić. W przeciwnym wypadku będzie trzeba po prostu to przeczekać. Oto różne ulepszenia Miotacza Sim-promieni, które możesz osiągnąć wraz z poziomem ich odblokowania przez Twojego Sima:
Przekształcanie obiektów (poziom 3) - Zmienia jeden obiekt w inny. Użyj na tanim przedmiocie aby zyskać dużo droższy.
Kontrola umysłu: Przebież... (poziom 4) - Wybierz Sima i rodzaj stroju jaki chcesz, aby nosił.
Kontrola Umysłu: Sprzątaj (poziom 5) - "inspiruje" Sima do sprzątania.
Kontrola Umysłu: Usiądź (poziom 6) - Sprawia, że Sim siada.
Kontrola umysłu: Jedz (poziom 7) - "inspiruje" Sima do jedzenia.
Kontrola umysłu: Sen (poziom8 ) - Sprawia że Sim zasypia.
Kontrola umysłu: Panika (poziom 9) - Sim wariuje na jakiś czas.
Transformacja Sima (poziom 10) - Daj Simowi losowe włosy i inne korekty kosmetyczne. Może mieć dzikie i nieprzewidywalne skutki.

"A teraz porozmawiajmy o tym jak to nigdy nie masz przy sobie metali i kryształów, kiedy o nie proszę..."

Lampa lewitująca (Poziom 3)
Kolejny wynalazek, który po włączeniu może dać nastrójnik skupienia +2.

Antena satelitarna (Poziom 3, 3 pospolite metale, 3 pospolite kryształy)
Może być ulepszona na poziomie 8. Antena satelitarna może być wykorzystywana do wykrywania kosmitów (jeśli jest ulepszona) przez pewien czas oraz zapobiegać uprowadzeniu przez obcych przez 24 godziny. Możesz skontaktować się z kosmitami, co również zwiększy prawdopodobieństwo porwania. Zabawa z tym przedmiotem polega głównie na zdolnościach umysłowych, które mogą być stosowane na sąsiedztwie:
Nokaut - Usypia wszystkich.
Epidemia słabego pęcherza - sprawia, że wszyscy muszą się załatwić.
Szczęśliwe miasto - sprawia, że wszyscy są szczęśliwy przez nastrójnik +2 niewytłumaczalne szczęście.
Gniewne Miasto - daje wszystkim nastrójnik gniewu.
Impreza taneczna - wszyscy tańczą.


Maszyna klonująca (Poziom 5, 2 pospolite metale, 2 pospolite kryształy)
Może być ulepszona na 8 poziomie kariery. Maszyna klonująca wymaga, aby umieścić na niej obiekt. Przy prawidłowym obiekcie, takim jak obiekt kolekcjonerski, może on zostać sklonowany. To może być bardzo przydatne do tworzenia specyfików, a także innych obiektów z gry, jeśli chcemy ich mieć więcej niż 1. W ten sposób można zaoszczędzić sporo pieniędzy na jedzeniu, ponieważ posiłki również mogą być klonowane. Aby sklonować obiekt wielokrotnie, po prostu wyciągnij otrzymany przedmiot i sklonuj oryginalny ponownie. Po ulepszeniu maszyny, można sklonować Sima! Nowy Sim dołączy do domowników i będzie miał taki sam wygląd i cechy jak oryginał, ale jest szansa, że dostanie pewne złe cechy takie jak wredny lub zły. Klony jednak nie posiadają żadnych umiejętności ani kariery oryginału

Generator hiperprzestrzeni Electroflux (Poziom 6, 2 rzadkie metale, 2 rzadkie kryształy, 2 dowolne pierwiastki)
Można ulepszyć wynalazek na 10 poziomie kariery. Udostępnia interakcję "skalibruj" która daje nastrójnik skupienia, spróbowanie nawiązać kontaktu z kosmitami, co może zaowocować że przez wrota generatora przyjdzie do nas jakiś kosmita, oraz można na nim testować obce środowisko. Wszystkie te interakcje przede wszystkim ułatwiają uzyskać więcej przełomów naukowych oraz odpowiedni nastrój skupienia. Po ulepszeniu Generatora hiperprzestrzeni umożliwia on podróż do Sixam, świata kosmitów.




SPECYFIKI
To kolejna świetna sprawa związana z byciem naukowcem. Synteza specyfików wymaga składników, ale nic nie kosztuje. W rzeczywistości można zarobić trochę dodatkowych pieniędzy w niektórych przypadkach. Wymieniona wartość jest wartością sprzedaży, która często wynosi więcej niż składniki. Należy pamiętać, że można odnaleźć interakcję dania specyfiku innemu Simowi w menu interakcji przyjaznych. Po przetestowaniu specyfiku trzy razy, można wykonać jego skażoną wersję, która powoduje złe efekty. Wypicie zbyt wielu specyfików może powalić Twojego Sima, więc lepiej poczekać aż efekty miną przed podjęciem kolejnej próby.
Poz

Nazwa
$
Składniki
Efekty
1
Jedzenie syntetyczne
100
Dowolna roślina (2)
Uzupełnia głód
2
Czerwona gorączka
200
Bazylia
Czyni Sima Rozgniewanym
3
Różane perfumy
300
Róża
Czyni Sima Flirciarskim
4
Wyciąg z węża
400
Stokrotka
Leczy Sima z choroby, jeśli ten zachoruje.
5
Odchudzanie
500
Pietruszka,
Marchewka
Wyszczupla Sima.
6
Ektoplazma
600
Grzyby (3)
Zamienia Sima w ducha na jakiś czas.
7
Potrzeby OK
650
Szpinak,
Dowolny pospolity metal (2)
Uzupełnia wszystkie potrzeby Sima.
7
Powiększenie
700
Banan (2),
Jabłko (2)
Pogrubia Sima.
8
Impuls
750
Truskawka,
Dowolny pospolity kryształ
Czyni Sima Pobudzonym
8
Bycza Siła
800
Szpinak,
Dowolny pospolity kryształ
Poprawia sprawność fizyczną Sima. Zwiększa muskulaturę.
9
Spryt
850
Chryzantema (2),
Jabłko (2)
Zapewnia 6-godzinny nastrójnik - może to być zainspirowany, znudzony i inne.
9
Szczęście złotej rączki
900
Dowolne elementy ulepszeń
Nastrójnik pewności siebie na 8h, w tym czasie można uzyskać dodatkowe części ulepszeń, przy majsterkowaniu, odzyskiwaniu i naprawach.
10
Kumpel Kosiarza
950
Kwiat śmierci,
Dowolny obcy kryształ
Pomaga Simowi uniknąć śmierci - ale wymaga kwiatu śmierci, więc nie jest przydatne.
10
Aura kosmitów
1000
Dowolny obcy metal,
Dowolny obcy kryształ,
Dowolna obca roślina
Daje Simowi dostęp do mocy umysłowej kosmity na pewien czas.
10
Zeruj wiek
1050
Kolco-owoc,
Ksenopetrium,
Dowolny obcy kryształ
Resetuje aktualny wiek Sima do pierwszego dnia jego grupy wiekowej.


HARMONOGRAM PRACY NAUKOWCA
Poz
Stanowisko
$ (h / dzień)
Czas pracy (h)
Praca w dni tygodnia
Wymagania do awansu
1
Technik laboratoryjny
24 / 216
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 2 przełomów naukowych,
2
Początkujący wynalazca
32 / 288
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 4 przełomów naukowych,
3
Młodszy majsterkowicz
39 / 351
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 6 przełomów naukowych,
4
Specjalista od specyfików
48 / 432
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 8 przełomów naukowych,
5
Innowator technologii
72 / 648
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 10 przełomów naukowych,
6
Ufolog
102 / 918
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 12 przełomów naukowych,
7
Szef laboratorium
142 / 1278
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 14 przełomów naukowych,
8
Pionier nowych technologii
187 / 1683
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 16 przełomów naukowych,
9
Szalony naukowiec
215 / 1935
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
Dokonaj 18 przełomów naukowych,
10
Badacz kosmosu
247 / 2223
10 - 19
P W Ś Cz Pt S N
-

Nagrody za awans
1
-
2
192$,nowe ubrania, podróż do gwiazd
3
256$, lampa Latający Spodek, nowe ubrania
4
312$, laboratorium chemiczne
5
384$, postument „Probówka S1M5-4”, nowe ubrania
6
576$, drzwi Porada, okno pancerne X-180
7
816$, odkażająca kabina higieniczna
8
1136$, nowe ubrania
9
1496$, nowe ubrania
10
1720$, komputer „Nie z tego świata”, nowe ubrania


------------------------------------------
Artykuł powstał w oparciu o własne doświadczenia w TS4 oraz o artykuł Carls Sims 4 Guide - Scientist .
Grafiki specyfików oraz wynalazków należą do RoseandBella.
Pozdrawiam
N