środa, 28 października 2015

Cult or Commune? Challenge TS4 - Kult czy Komuna? Wyzwanie TS4

Wyzwanie zostało stworzone przez LibrarianSimmer z forum The Sims.



Czy kiedykolwiek zastanawialiście się jakby to było być częścią komuny po prostu żyjąc z ziemi? Albo jak to jest prowadzić kult złożony z ludzi z pomysłami, które po prostu nie pasowały do reszty społeczeństwa? Czy kiedykolwiek myśleliście o przyłączeniu się do grypy ludzi, by zobaczyć co możecie zdziałać jako drużyna? Wyzwanie Kult czy Komuna może być dla Ciebie! Zrekrutujesz grupę ludzi, rozwiniecie swoje własne zwyczaje, zdecydujecie jak pracować razem, wykształcicie swój własny styl ubierania, zbierzecie kolekcję skarbów, nauczycie się wiele umiejętności, odkryjecie miłość i będziecie mieć dzieci, aby rozprzestrzeniały wasze idee! Stwórz swojego lidera, zbierz ludzi i zdecyduj - kult czy komuna?

Uwaga: To wyzwanie może być dla niektórych obraźliwe - jeśli  uważacie  liderów kultów za rażąco obraźliwych. Autor bardzo interesuje się psychologią i socjologią. Spędził dużo czasu badając socjologiczne elementy kultów, ponieważ uważa że dynamika liderów kultów jest w jakiś sposób fascynująca. W żaden jednak sposób nie usprawiedliwia tego, że zabijają ludzi. Autor nawet nie zabija Simów, mówiąc uczciwie. Więc nie promuje zabijania (lub używania narkotyków) - tylko dynamikę grupy i przywództwa w stronę dobra lub zła. Jeśli zdecydujesz się zabijać, to Twoja decyzja, ale to wyzwanie nie gloryfikuje morderstwa, czy czegoś w tym rodzaju - ani nie jest przeznaczone do gloryfikowania morderców. Charakter wykreowany przez autora został luźno oparty na osobowości Charles'a Manson'a. Autor niedawno przeczytał jego biografię i uznał go za ciekawą postać. Wyzwanie także nie ma być poniżające dla kobiet, auto mocno wierzy w równouprawnienie. Jednak często kobiety nie są traktowane jednakowo i jest to fakt  zaznaczony w wyzwaniu - aby pozostało bardziej realistycznie.

Jeśli nadal jesteś zainteresowany, proszę czytać dalej...

.                                      .
Zaczynamy
.                                      .

Twój Lider: Zacznij nową grę, używając nowego zapisu i stwórz swoją własną osobę lub niesławną osobę, która rozpocznie swój własny kult lub komunę (np. Charles Manson, Jim Jones, David Koresh, itp.). Mądrze wybierz cechy. Cecha "Szalony" pozwala dzielić się teoriami spiskowymi. "Kreatywny" pozwoli dzielić się pomysłami. "Geniusz" pozwoli Wam dzielić się swoimi pomysłami i wynalazkami. Będziesz potrzebować co najmniej jednej z tych cech, aby móc połączyć ludzi z ideologią lub filozofią. Możesz stworzyć liderowi wygląd jaki chcesz. Możesz korzystać z niestandardowej treści projektując swojego sima.

Zdecyduj Kult lub Komuna: Czy Twój lider jest uroczy i intrygujący, lecz dominuje nad ludźmi kiedy już do niego dołączą (kult)? A może będzie dobry dla członków grupy i będzie się nimi opiekować (komuna)? Możesz mieć lidera, który współpracuje z grupą (komuna) lub takiego, który po prostu rządzi wszystkimi wokół i używa ich do wykonywania całej pracy za niego (kult). On lub ona będzie miły, czy sprawujący kontrolę? Zdecyduj się na początku: podstawowo miły czy wredny lider?

Pomocne definicje:
Kult:
a. grupa lub sekta połączona przez czczenie tej samej rzeczy, osoby, idee, itp.
b. grupa mająca sakralną ideologię i zestaw obrzędów skupiających się w ogół świętych symboli.
c. religia lub sekta uważana za fałszywą, niekonwencjonalną lub ekstremistyczną, z członkami często mieszkającymi poza tradycyjnym społeczeństwem pod dyrekcją charyzmatycznego przywódcy.
Komuna:
a. niewielka grupa osób mieszkających razem, dzielących majątek, pracę, dochody, itp. Często prowadzą niekonwencjonalny styl życia.
b. zgrana wspólnota ludzi mających wspólne interesy.


Aspiracja: Przyjaciel świata jest dobrą aspiracją na początek, ponieważ pomoże Ci natychmiastowo przedstawiać się innym ludziom i nawiązywać przyjaźnie, co jest właśnie tym, co  musisz robić, kiedy zaczniesz komunę lub kult. Jednakże możesz wybrać dowolną aspirację, która nie wymaga posiadania pracy, ale spróbuj wybrać taką, która będzie miała sens dla kultu lub komuny - takie jak Wielka, szczęśliwa rodzina lub Wróg publiczny.

Nieruchomości: Kup pustą parcelę w Newcrest. Zalecana jest najmniejsza na samej górze, ponieważ blisko niej jest staw do łowienia ryb i pojawia się tam wiele spacerujących osób. W pobliżu jest też mały park. Obok tej parceli znajduje się też mała działka, która może być później użyta do rozszerzenia komuny do drugiego domu.

Niezależnie od tego, którą działkę wybierzesz, upewnij się, że sprawdziłeś, czy pasuje do Twoich potrzeb wędkowania i towarzystwa - nie będziesz mógł się przeprowadzić, dopóki nie uzbierasz wystarczającej ilości pieniędzy na zakup innej parceli. Ponadto, nie możesz podróżować na początki. Jesteś izolowany do jednej wybranej dzielnicy (Uwaga: dzielnica jest terenem, który możesz zobaczyć z Twojej parceli, obszar po którym można się poruszać bez "podróżowania", lub obszar który "zapala się" w widoku mapy po najechaniu na niego wyszką i zawiera od dwóch do pięciu parceli.).

Możesz założyć jedno lub dwa gospodarstwa domowe w sąsiedztwie, aby mieć sąsiadów. Jednak staraj się znaleźć domy, które będą pasować do ery Twojego lidera komuny. Dla Charles'a Manson'a byłyby to lata sześćdziesiąte, dla Jim'a Jones'a siedemdziesiąte, dla Davida Koresh'a osiemdziesiąte, itd. W przypadku tworzenia własnego przywódcy, możesz wybrać dowolną dekadę, którą chcesz.

Domowe Dobra: Daj swojemu Simowi namiot, ognisko (jeśli masz Ucieczkę w plener - w przeciwnym razie należy użyć małego grilla) oraz jeden przedmiot umiejętności. Charles Manson będzie miał gitarę, David Koresh prawdopodobnie książki, a Jim Jones pewnie mikrofon. (Uwaga: Nie możesz jednak zarabiać jeszcze pieniędzy malując lub pisząc książki. To byłoby zbyt łatwe.)

Musisz zarobić na swoją toaletę i prysznic. Przez kilka pierwszych dni, musisz używać toalety i prysznica na innych parcelach. Jesteś zasadniczo włóczęgą.

Praca: Nie możesz podjąć tradycyjnej pracy. Próbujesz uciec od zniewolenia współczesnego społeczeństwa. Możesz również nie oszukiwać, chyba że będą do tego specjalne dyrekcje.

Kaprysy: Możesz spełniać zachcianki Sima, jeśli pasują do wyzwania. Wszelkie kaprysy niemieszczące się w ramach zasad, muszą być szybko usunięte (kliknij "X" - Gdyby to było takie proste w prawdziwym życiu, co nie?). Umysł ponad materią.

Długość życia. Możesz ustawić długość życia Simów na długie, ponieważ to może trochę potrwać.


Zasady i Wskazówki odnośnie Rekrutacji:

Po pierwszym dniu zaczniesz rozmawiać z przechodzącymi Simami. Będziesz próbować znaleźć młode, samotne kobiety (lub samotnych mężczyzn, jeśli Twój lider jest kobietą), aby zacząć swoją komunę. Jeśli znajdziesz nieodparcie przywiązane osoby, możesz je poprosić aby się wprowadziły. Ale staraj się o samotnych, młodych dorosłych lub nastolatków. Są oni najbardziej narażeni i naiwni - zwłaszcza w poprzednich dekadach.

Musisz zapraszać ludzi do wprowadzenia się do Ciebie, bez dzwonienia do nich na telefon. Więc musisz to zrobić przy pierwszym spotkaniu, lub gdy zdarzy Ci się spotkać znowu tę samą osobę. Nie możesz do nich dzwonić, żeby ich zaprosić. Nie możesz nawet używać telefonu przed latami dziewięćdziesiątymi (z wyjątkiem osób grających w gry wideo, będziecie udawać, że jest to kieszonkowa gra). Jeśli odrzucą Twoją ofertę lub jesteś zakłopotany (zależy to od osobowości Twojego lidera)i nigdy ich o to znowu nie poprosisz. Więc bądź ostrożny (Nie przejmuj się: To akurat nie jest trudne by znaleźć kogoś kto się wprowadzi.).

Kiedy ludzie się wprowadzą, przypisz im role w zależności od ich cech - ogrodnik, rybak, artysta, kucharz, kolekcjoner itp. aby wspierali rodzinę. MUSISZ żyć z ziemi - rośliny, metale, kryształy, ryby i wykopywane skarby. Nie można zarabiać pieniędzy poprzez malowanie i pisanie książek, ponieważ jest to nierealistyczne zbyt dużo pieniędzy. Po prostu staraj się przeżyć, ciesz naturą i sobą nawzajem. Nie jest wymagane, aby tylko jedna osoba gotowała, czy kolekcjonowała itd., ale to powinno być ich głównym zadaniem. Niektóre osoby mogą mieć więcej niż jedno główne zadanie, a czasem pomóc innym w ich pracach, kiedy nie mają nic innego do roboty.

Kolekcje: Należy wybrać jedną kolekcję do trzymania na parceli - mogą to być Trofea MySims, skały, kryształy, lub po jednym egzemplarzu z każdej kolekcji, jeśli masz większe ambicje! Ale zacznij zbierać co najmniej jeden zbiór dla swojej rodziny.

.                                                                                 .
Pierwszy tydzień:
.                                                                                 .

Dzień pierwszy:

  • Kup swoją parcelę i kilka dopuszczonych dóbr domowych - namiot (lub łóżko), ognisko (lub grill) oraz jeden przedmiot aktywności.
  • Ustaw pieniądze na 0 (testingcheats on , money 0)
  • Poświęć trochę czasu na kontemplacji i rozwoju swoich umiejętności z wybranym obiektem aktywności lub czytając książki. Możesz wędkować jeśli chcesz. Nie możesz z nikim rozmawiać. Jesteś samotny i obcy. Tego dnia poczuj odosobnienie. Tego dnia Twój lider czuje się samotny i decyduje, że chce stworzyć coś większego niż on sam.
Dzień drugi:

  • Postaraj się, aby jedna osoba wprowadziła się do Ciebie. Postaraj się znaleźć osobę, która będzie trochę ekscentryczna lub kreatywna, infantylna. Jesteś ograniczony do wprowadzenia jednej osoby na dzień.
  • Postaraj się rozwinąć trochę więcej umiejętności - takich jak wędkarstwo, gitara lub malarstwo. Pamiętaj, można malować, ale nie sprzedawać. Malowanie i pisanie są tylko hobby. Pisanie na komputerze nie zaczyna się aż do lat osiemdziesiątych, ale nie możesz jeszcze sprzedawać książek. Musisz dosłownie żyć z ziemi.
  • Postaraj się zebrać kilka rzeczy z kolekcji - roślin, żab i/lub skarb na sprzedaż.
Uwaga: Możesz pisać i sprzedawać piosenki, z jakiegoś powodu, ta opcja jest bardzo ograniczona w grze. Można publikować tylko jedną piosenkę (na instrument) na tydzień.

Dzień trzeci:

  • Teraz możesz zacząć kupować elementy łazienki na Twoja parcelę - miejmy nadzieje, że masz zaoszczędzone simoleony.
  • Zdobądź drugi namiot, jeśli możesz.
  • Kontynuuj rozwijanie swoich umiejętności.
  • Zasadź rośliny i uprawiaj ogród dla żywności i simoleonów.
  • Możesz zaprosić kolejną osobę, kiedy już masz drugi namiot.
  • Zaczynaj śpiewać lub opowiadać historie grupie wokół ogniska i tworząc nocne rytuały grupy.
  • Ogólnie rzecz biorąc, czas dnia powinien być przeznaczony na pracę i gromadzenie przedmiotów kolekcjonerskich, a noc na przyjemności, rekreację i wypoczynek. To nie jest łatwe utrzymywać się z ziemi i uciekać od głównego nurtu społeczeństwa i pracy.
  • Możesz kupić takie rzeczy jak zewnętrzne siedzenia, stół piknikowy, obiekty z inspirującą aurą lub grill na świeżym powietrzu, jeśli masz fundusze - ale NIE na przedmioty aktywności, rozwijania umiejętności lub do zabawy. Jeszcze nie. Pamiętaj, cokolwiek kupujesz, musi mieć to sens na zewnątrz. Jest kilka rzeczy, które możesz zrobić dla zabawy z przedmiotami, które są dozwolone i sobą nawzajem.
Dzień czwarty:

  • Wprowadź kolejną kobietę (lub mężczyznę).
  • Możesz utrzymywać swoim liderem romantyczne relacje z członkami, ale nie musisz. Możesz odwiedzać członkami grupy inne parcele, ale tylko w okolicy. Jeśli Twój lider bardzo kontroluje członkinie grupy, nie może im pozwolić iść bez męskiej eskorty.
  • Kontynuuj wędkowanie, kolekcjonowanie, ogrodnictwo, itd. aby upewnić się, że masz wszystko czego potrzebujesz. Nie zapomnij, aby rozpocząć swoją kolekcję.
  • Możesz dodawać i odwiedzać parcele publiczne do swojego sąsiedztwa, takie jak bar czy par. Staraj się trzymać w ramach ery w jakiej żyjesz. Prawdopodobnie będziesz musiał zrobić je sam, lub przynajmniej je zmodyfikować.  Należy również pamiętać, że żyjesz z daleka od cywilizacji - cokolwiek budujesz, nie powinno być ekstrawaganckie.
  • Nie zapomnij, aby schlebiać swoim członkom grupy, aby utrzymać ich uwagę przy każdym Twoim słowie. Także  upewnij się, że wypełnisz ich głowy mnóstwem Twoich ideałów i/lub spisków.
Dzień piąty:

  • Teraz możesz jedną z kobiet przekonać mężczyznę do wprowadzenia się - używając jej urody i uroku. Chodzi o to, co jeszcze może przekonać kogoś, do przeniesienia się na pustynię z bandą szaleńców? Przyprowadź go do lidera lub do swojej liderki , aby upewnić się, że go akceptuje i będzie z nim w dobrych relacjach, przed zaproszeniem go do wprowadzenia się.
Cele i Wierzenia:
Powinieneś zacząć myśleć o tym jaki typ komuny budujesz, opierając się na cechach i aspiracjach zebranych ludzi. Czy będzie to spokojny, radosny i kochający typ komuny, który czyni tylko dobro? Czy będzie to zły klan, który niszczy innych i sprawia sobie mnóstwo wrogów? A może coś pomiędzy - z oboma typami starającymi się żyć razem?

Zaczynaj układać swoje własne parametry dla grupy. Jakie są Twoje przekonania? Jakie są Twoje cele? Jakie są zasady? Spisz je. Chcesz wychowywać dzieci w ideologii, którą uważasz za prawdę? Czy chcesz zaprzyjaźnić się z społecznością i robić dobre uczynki? Co chcesz osiągnąć? Użyj aspiracji członków jako przewodnika. Pamiętaj, że Ci najbliżsi liderowi, będą mieć największą siłę napędową, jeśli chodzi o wyznaczanie celów. Na przykład, jeżeli najbliższa mu osoba pragnie rezydencji, ten cel będzie miał większe znaczenie dla lidera.

Męski członek Twojego zgromadzenia, nie może uzurpować sobie władzy oryginalnego lidera, jeśli on nie umrze. Może mieć relacje z tymi samymi kobietami, ale nigdy nie będzie ważniejszy od lidera. Musi być posłuszny liderowi, zwłaszcza jeśli lider jest władczy. Mężczyźni są poplecznikami lidera i pomagają mu utrzymać kobiety w ryzach.

 Dzień szósty:

  • Tego dnia możesz zwabić kobietą kolejnego mężczyznę. Nie zapomnij, aby sprawdzić jak będzie współdziałał z liderem, przed wprowadzeniem go. Kiedy będziesz mieć 6 członków, zaczniesz dodawać ich wolniej - jeden Sim na tydzień (zakładając, że będziesz mieć miejsce). Spróbuj koncentrować się na zaprzyjaźnieniu wszystkich ze sobą. Albo jeśli wolisz, możesz doprowadzić do konfrontacji między niektórymi osobami. Twoi Simowie mogą połączyć się w pary, a jeśli dasz radę utrzymaj ich wszystkich w bardzo przyjaznych stosunkach.
  • Jeśli wszystko będzie w porządku, możesz zacząć starać się o dziecko, jeśli chcesz. To naprawdę nie ma znaczenia, która para je zmajstruje, wszyscy są uczciwie w grze. Po prostu pamiętaj, może będziesz chciał związać swojego lidera - on może chcieć mieć potomka, by kontynuować komunę lub jeśli jest władczy i samolubny, może chcieć wybrać inne dziecko, by wziąć je za własne. Kiedy dzieci się urodzą w kulcie lub komunie, często są uważane za dzieci wszystkich członków jednakowo.
  • Ustal swój znak rozpoznawczy ubioru. Na przykład wszyscy członkowie muszą nosić sandały lub japonki.
Dalej:

Co tydzień--
                                                        
W soboty: możesz dodać kolejną parcelę publiczną i zabrać grupę na wycieczkę poza sąsiedztwo. Uważaj na czym spędzasz ten dzień! Dni handlowe są jutro (możesz odwiedzić każdą z parceli wewnątrz Twojego małego sąsiedztwa w każdej chwili, a soboty są zarezerwowane dla pozostałych okolic).

Możesz dodać jeszcze jednego członka do grupy co tydzień (zakładając, że masz miejsce).

Uciekinierzy:
Niektórzy ludzie po prostu nie są stworzeni do tego rodzaju życia, tj. jak ambitni, którzy na prawdę pragną mieć pracę. Jeśli zdecydujesz, że ktoś nie pasuje do grupy, lub jeśli będą zbyt nieszczęśliwi i/lub będą czynić innych nieszczęśliwymi, lub przestaną szanować lidera, można się zdecydować na ich wykopanie, lub żeby odeszli i uciekli. Wtedy będziesz mieć wolne miejsce, by ich zastąpić. Ale stracisz wtedy wszystko co w nich zainwestowałeś. Więc wybieraj mądrze. Nie zapomnij też zostawić trochę miejsca dla dzieci.

Uwaga: Jeśli ktoś wypełnia więcej niż połowę czerwonego paska złego kontaktu z liderem, musi opuścić rodzinę. Mogą zdecydować się zabrać ze sobą kogoś jeszcze, zależnie od ich relacji.

Pokolenia:
Kiedy pierworodny staje się nastolatkiem, możesz dodać dziesięć lat. Kiedy stanie się młodym dorosłym, możesz dodać kolejne 10 lat. Ta zmiana czasu, może pozwolić na dodatkowe przedmioty, jakich nie miałeś wcześniej - tj. lepszy telewizor lub ewentualnie komputer. W dalszym ciągu jednak, nie można dzwonić do ludzi, żeby zapraszać ich do siebie, chociaż można używać telefonu, żeby porozmawiać z kimś.

Dla każdego urodzonego pokolenia, można rozszerzyć zasięg do innego "sąsiedztwa: w świecie którym żyjesz (Newcrest).


Hodowanie artystów:
Gdy masz dziecko, możesz rozpocząć rozwijanie ich umiejętności do zostania artystą, żeby rozprzestrzeniało ideologię jaką stworzyłeś dla swojej grupy. Możesz wybrać jeden typ artysty (malarza, pisarza, lub muzyka) na pokolenie, w dowolnej kolejności. Wszyscy dorośli muszą pomagać wychowywać dziecko.

Malarz:
Malarze muszą posiadać:
  • Zakończoną aspiracje kreatywną jako dziecko.
  • Mieć rodzica, który ma w pełni rozwiniętą umiejętność malowania do czasu gdy dziecko (malarz 2giego pokolenia) stanie się młodym dorosłym. Dzieci będą pouczane i prowadzone przez rodziców, ale pójdą o krok dalej nić oni, sprzedając swoje prace.
  • Cechę "kreatywny" i "kocha sztukę"
  • Przed rozpoczęciem sprzedaży obrazów, należy zdecydować jaki styl, będzie pasował do stylu grupy. Tak więc, jeśli masz grupę wsuwających grzyby psychodelików, prawdopodobnie surrealizm będzie najlepiej pasował.
  • Musisz każdemu obrazowi nadać nazwę, która skupia się wokół filozofii grupy.. Starasz się rozpowszechnić tę ideologię na świecie.
  • Można malować tylko jeden obraz dziennie (prawdziwe malarstwo zazwyczaj trwa kilka tygodni lub miesięcy) i musi on być mały, albo średni.
  • Musisz namalować przynajmniej 20 obrazów w odpowiednim stylu, aby zakończyć ten cel.

Pisarz
Pisarz musi:

  • Wypełnić aspirację wiedzy jako dziecko.
  • Czytać jako dziecko niemal codziennie.
  • Odwiedzić kilka razy księgarnie podczas dorastania (co najmniej raz jako dziecko i raz jako nastolatek).
  • Mieć cechę "kreatywny".
  • Musi wydać własnym sumptem 5 pierwszych książek.
  • Może opublikować do dwóch książek tygodniowo.
  • Każdą napisaną książkę, trzeba nazwać zgodnie z ideologią klanu. Np. jeśli Twoja grupa wierzy w kosmitów, to można nazwać książkę "UFO wśród nas".
  • Trzeba opublikować co najmniej 10 książek, aby zakończyć ten cel.

Muzyk
Muzyk musi:

  • Wypełnić aspiracje motoryczną jako dziecko.
  • Mieć radio do słuchania, jak tylko podrośnie do wieku dziecka.
  • Musi mieć rodzica, który maksymalnie opanował umiejętność gry na instrumencie, q czasie kiedy dziecko dorasta do wieku młody dorosły.
  • Musi spędzać czas przy ognisku, śpiewając razem z rodzicami. Jeśli nie masz ogniska, rodzic ma mu mentorować w nauce gry na instrumencie.
  • Musi mieć cechę "kocha muzykę".
  • Musisz nazwać każdy utwór zgodnie z ideologią grupy.
  • Możesz opublikować jeden utwór na tydzień.
  • Musisz opublikować przynajmniej 5 utworów, aby zakończyć ten cel.

Rozszerzenie:
Jeśli chcesz, możesz poszerzyć swoją komunę do drugiego gospodarstwa domowego, po zakupie wszystkiego co uważasz za potrzebne na pierwszej parceli. Będziesz musiał wyznaczyć  sub-lidera drugiego gospodarstwa domowego - kogoś, kto dowodzi, gdy na miejscu nie ma lidera. Możesz grać rotacyjnie, przełączając się pomiędzy gospodarstwami domowymi, jeśli chcesz, a także odwiedzać się nawzajem i urządzać wspólne przyjęcia itp. Możesz przeprowadzać ludzi pomiędzy tymi dwoma gospodarstwami, jeśli chcesz.

.                                                                                 .
ZAKOŃCZENIE WYZWANIA
.                                                                                 .

Wyzwanie może zostać zaskoczone po spełnieniu celi wszystkich trzech artystów - jeden na pokolenie - i kiedy zostały wypełnione wszystkie cele ustalone dla grupy, w oparciu o aspiracje - tj. zbudowanie domu, wspólne wychowywanie dzieci, urządzanie wspaniałych przyjęć, stanie się przyjacielem świata, publicznym wrogiem, lub wypełniając aspiracje wszystkich - a raczej te, które można wypełnić bez podejmowania pracy. Ty ustalasz własne cele.

Historie i udostępnianie
Możesz rozwinąć swoją historię jak chcesz i autor zachęca do dzielenia się swoimi postępami w wyzwaniu w jakikolwiek sposób, w jaki chcesz.


Zasady (przegląd)

  1. Nie oszukuj, chyba że jest to zresetowaniu gry, w celu usunięcia błędu programu, lub coś w tym rodzaju. Absolutny zakaz używania cheatów na pieniądze i uzupełnianie potrzeb.
  2. Musisz zacząć z namiotem (lub jednym łóżkiem), ogniskiem (lub grillem) oraz jeden przedmiot do nauki umiejętności i czekać do dnia 3, aby kupić przedmioty do łazienki.
  3. Nie można mieć tradycyjnej pracy i żaden z członków grupy nie może mieć takiej pracy.
  4. Musisz przekonać ludzi do wprowadzenia się do Ciebie bez dzwonienia do nich i zapraszania.
  5. MUSISZ żyć z ziemi - rośliny, metale, kamienie, kryształy, ryby i skarby do wykopania. Nie można zarabiać pieniędzy przez malowanie lub pisanie na początku, ponieważ daje to za dużo pieniędzy, żeby było realistyczne. I istnieją granice, jak często można sprzedawać te rzeczy w późniejszych pokoleniach.
  6. Można zarobić poprzez pisanie piosenek na gitarę lub skrzypce (albo fortepian, kiedy wybudujecie dom).
  7. Ustaw swoje pieniądze na 0 po zakupie parceli, namiotu, ogniska i przedmiotu do nauki umiejętności.
  8. Postaraj się pozostawać w realizmie ery w której żyjesz.
  9. Musisz mieć co najmniej trzy kobiety, zanim będzie można rozpocząć zapraszanie mężczyzn (lub odwrotnie, jeśli zdecydujesz się na kobietę lidera).
  10. Musisz poczekać kolejny tydzień, na dodawanie nowych parceli publicznych, przedmioty do rozwoju umiejętności lub do zabawy. (po jednym z każdego, na weekend).
  11. Istnieje wiele wymagań dotyczących wychowania artystów. Proszę przejrzeć listy powyżej.

Alternatywna Gra:
Dla krótszej wersji wyzwania, można stworzyć wszystkie dzieci - artystów w tym samych czasie i kupować przedmioty wtedy jak tylko będziecie mieć na to simoleony.




-----------------------------------------------
Pozdrawiam
N

wtorek, 27 października 2015

Własny Sklep - The Sims 4 dodatek Witaj w Pracy



Przewodnik jak otworzyć własny sklep w TS4 i podstawowe pojęcia.

W The Sims 4 Witaj w Pracy powrócono do pomysłu otwartego zarządzania sprzedażą detaliczną. Prawie wszystko w grze może być sprzedawane dla zysku. Masz również dostępnych kilka opcji, które pomogą zoptymalizować sposób prowadzenia firmy i zdobywania simoleonów.

Sklepy działają podobnie, bez względu na to jakiego rodzaju przedmioty chcesz. Możesz stworzyć sklep z sprzedażą detaliczną, odzieżą a nawet prowadzić piekarnię.

OTWARCIE WŁASNEGO BIZNESU

Masz wiele możliwości od czego zacząć swój biznes. Możesz wybrać jeden z 3 gotowych sklepów znajdujących się na obszarze Promenada Magnolii, lub stworzyć własny sklep od podstaw na pustej parceli.
Aby kupić sklep wystarczy użyć telefonu.

Oznaczenie parceli jako sklep
Jeśli chcesz prowadzić swój biznes i masz już do tego celu stworzony dom, możesz zmienić typ parceli na sklep wchodząc do Zarządzania światami. Ta akcja wywoła eksmisję mieszkających tam Simów i pozwoli na zakup elementów dla twojej firmy.

Inwestowanie w firmę
Kiedy po raz pierwszy otworzysz sklep, musisz przesłać simoleony z funduszy rodziny do aktualnego sklepu. To działa jak konto bankowe firmy, co pozwala na budowanie i zakup przedmiotów firmowych oraz pokrywa wynagrodzenie pracowników. Nie musisz się martwić, ze wpłacisz zbyt dużo, ponieważ jako właściciel firmy, możesz wypłacić pieniądze z tego konta w dowolnym momencie.
Kiedy Twój Sim jest na parceli sklepu, można zobaczyć środki pieniężne firmy na dole ekranu, w miejscu gdzie zwykle są fundusze gospodarstwa domowego. Jeśli zabraknie gotówki w sklepie, na lewo od funduszy na dole, znajduje się mały przycisk, który umożliwia transfer pieniędzy z konta gospodarstwa domowego do konta firmy i odwrotnie.


Okno Zarządzania sklepem
Spójrz na dół obok przycisku potrzeb na lot detaliczny, gdzie znajdziesz menu sklepu. Można stąd zrobić wiele rzeczy omówionych poniżej. Możesz zarządzać pracownikami i ich ubraniem służbowym, ustawić ogólne ceny sklepu, godziny otwarcia firmy, przeglądać raporty finansowe, a także zakupić Bonusy Handlowe.

Projektowanie parceli sklepowej
Jedynym wymogiem dla biznesu jest lada i kasa fiskalna, która zdaje się potrzebna jedynie do przechowywania pieniędzy, ponieważ klienci nie będą ustawiać się w kolejce do niej, a raczej zatrzymają się w pobliżu elementu który zechcą kupić. Nie można postawić kasy bez lady, znajdziesz pod Obiekty wg funkcji > Sklep. Gdy już zakupisz kasę, możesz zaprojektować sklep wg własnego uznania. Istnieje wiele regałów pasujących do Twoich potrzeb, od chłodziarek na żywność i gablot, piedestałów na piękności, do podstawowych metalowych półek, które mogą pomieścić kilka obiektów na raz. Rozważ umieszczenie przedmiotów podnoszących wystrój pomieszczenia, aby móc zwiększyć sprzedaż. Twoi sprzedawcy będą mieć wyższy wskaźnik sukcesu w interakcjach z klientami, jeśli będą w dobrym nastroju. Wystrój sklep tak by budził w przebywających na parceli uczucie szczęścia i każde inne które budzi zaufanie. Kup znaki na zewnątrz sklepu dla zwiększenia uroku miejsca i żeby zdobyć więcej klientów.


.                                                                                                                        .
KONCEPCJE I PORADY ODNOŚNIE ZARZĄDZANIA
.                                                                                                                        .

Sprzedaż Towarów
Wystrój takiego sklepu nie ma większego znaczenia, a szeroki wybór obiektów zdaje się pomagać. Posiadanie dużo zróżnicowanych towarów, daje klientom więcej opcji. Możesz otworzyć sklep z różnymi losowymi przedmiotami, które chcesz sprzedać. Książki, ubrania i zgniłe ryby? Nie ma problemu! Pewne rzeczy, jak obrazy, muszą być umieszczone w wyposażeniu rodziny, aby móc być sprzedawane w sklepie. Nie można w inny sposób uzyskać dostępu do tych stworzonych przez Simów przedmiotów, które zostały umieszczone w domu. Wszystko co sprzedasz może być zastąpione przez Uzupełnij towar, nawet rzadkie przedmioty i konkretne obrazy. To nie jest sposób, aby powielić te rzadkie przedmioty, tylko realistyczna mechanika, która pozwala kupić nowy przedmiot do sprzedaży kolejnemu klientowi.

Aby oznaczyć przedmiot jako "Na sprzedaż" kliknij na niego, aby błyskawicznie przełączyć na tę opcję. Możesz zatrzymać grę w chwili gdy wszystko w sklepie jest rozmieszczone, a następnie przejść przez sklep i oznaczyć wszystko co chcesz na sprzedaż. Jest to łatwiejsze jeśli klikniesz na kasę i wybierzesz "Przełącz wywieszkę na sprzedaż", jak zobaczysz każdy element na sprzedaż ma czerwony znacznik i łatwiej zauważysz jeśli coś przeoczysz. Wystarczyć kliknąć jeszcze raz, aby wyłączyć tę opcję.

Sprzedaż Odzieży
Kup manekiny, aby sprzedawać ubrania w sklepie. Możesz samemu zaprojektować ubrania w kreatorze lub pozwolić grze wygenerować losowe stroje po kliknięciu na manekina. Możesz też zmienić pozę manekina. Wszystkie ubrania są w tych samych cenach, obojętnie od ich rodzaju, więc ogólnie posiadanie maksymalnie 10 manekinów w swoim sklepie i różnych rodzajów odzieży, dla różnej płci to dobry pomysł. Powinieneś dodać do sklepu kilka dodatkowych przedmiotów, aby dać klientom więcej wyboru w kupowaniu. Pamiętaj, że tylko Simowie w odpowiednim wieku/ płci mogą kupić poszczególne stroje.

Piekarnia lub sprzedaż innej żywności
Otwarcie piekarni lub sprzedaż innego rodzaju żywności działa podobnie do innych rodzajów handlu detalicznego, z wyjątkiem konieczności posiadania chłodziarek do utrzymania świeżości znacznie dłużej. Raz, gdy już stworzysz jakiś towar, możesz go łatwo uzupełnić w 80% jego kosztów sprzedaży (co oznacza wyższą opłatę za uzupełnienie). Oznacza to, że nie trzeba ciągle gotować, ale powinieneś. Wychodzi to taniej niż niszczyć swoje zyski kupując porcję pstrąga za 650 simoleonów.

Ponieważ możesz wciąż piec i sprzedawać produkty unikając opłat za uzupełnienia, taki sklep oferuje jedne z wyższych zarobków w grze. Możesz odzyskać trochę z tego straconego czasu, pomijając zwykłe półki wystawowe i regały chłodnicze, możesz użyć "Letniej" lodówki sklepowej". Klient nie musi biegać, aby dokonać zakupu. Może kupić produkt od razu, więc można zająć Twoich pracowników sprzątaniem i obsługą klientów, podczas, gdy Twój Sim będzie gotować.

Wyznaczanie Cen
Wycena opiera się na prostym, sensownym systemie - można kontrolować ogólny wskaźnik cen w sklepie klikając na kasę lub interfejs w prawym dolnym rogu. Domyślnie jest to 25%, co oznacza, że obiekt o wartości 100$ będzie sprzedawany za 125$, w wyniku czego zyskamy 25 simoleonów. Uzupełnienie towaru będzie kosztować 100$ i pozwoli Ci sprzedać obiekt jeszcze raz. Twój wachlarz cen obejmują:
Wyprzedaż - marża 5%
Obniżka - marża 15%
Normalne - marża 25%
Wysokie - marża 50%
Wyśrubowane - marża 100%

Im tańsze będą Twoje produkty, tym wyższe prawdopodobieństwo, że klienci kupią je bez jakiejkolwiek interakcji. Z wygórowanymi cenami, możesz oczekiwać trudniejszej sprzedaży i konieczności korzystania z wielu interakcji, aby zarobić pieniądze. Zaczynaj od domyślnych cen i zmieniaj je w oparciu o to czemu jesteś w stanie podołać. Jeśli masz tylko kilku klientów, możesz trochę podnieść ceny i obsługiwać ich indywidualnie. Gdy masz pracowników, rozważ obniżenie cen do domyślnych, aby sprzedaż mogła odbywać się bardziej automatycznie. Do tego momentu jedynym powodem aby podnieść ceny jest to że masz już dużo Bonusów Handlowych lub tracisz dużo na sprzedaży.

Uzupełnianie Towarów
Uzupełnianie towaru jest koniecznością w prowadzeniu sklepu. Przedmioty o większej wartości będą dla Ciebie priorytetem, ponieważ jakiś klient może być zainteresowany ich kupnem. Około 30 minut zajmuje odnowa jakiegoś towaru. Gdy kilka przedmiotów się odnawia, skieruj pracownika aby się tym zajął, a własnym Simem możesz zadbać o klientów.

Klient - Podnoszenie Sprzedaży
Wiedz, że podczas gdy niektórzy klienci będą kupować towary kiedy nie robisz nic w tym kierunku, inni będą kupować tylko wtedy, gdy uda Ci się z powodzeniem wdrożyć na nich opcje społeczne sprzedaży. Niebieski pasek nad głową klienta wskazuje, jak prawdopodobne jest, że coś kupi podczas zakupów. Możesz podnieść ten pasek szybciej poprzez interakcję z klientami. Do prowadzenia sklepu polecam udać się do opcji gry i ustalić "Tradycyjne menu socjalne" (w Opcje gry/ Rozgrywka), aby pasek sprzedaży zawsze był na miejscu kiedy klikniecie klienta. To samo odnosi się do Zarządzania społecznymi opcjami dla pracowników i przypisywania im zadań, jeśli chcesz mieć dostęp do tych opcji przez jedno kliknięcie, aby łatwo z nich skorzystać, zamiast klikać po 3 razy dla każdej interakcji. Podczas interakcji z klientem, kolejność interakcji socjalnych nie wydaje się ważna, ale zachowaj nowsze, które się pojawiają, na czas gdy niebieski pasek  klienta będzie wyższy. Nastrój Twojego Sima i poziom jego charyzmy może mieć wpływ na szansę sukcesu, tak samo jak i używanie interakcji socjalnych dla uzyskania dobrych wyników, by zobaczyć, że klient jest gotów do zakupu. Możesz pozwolić sprzedać przedmiot pracownikowi (albo zrobić to samemu, jeśli to drogi element, aby upewnić się, ze zostanie sprzedany) i przejść do następnego klienta. Będziesz dostawać punkty bonusowe za wykonywanie tych interakcji i jest to stały dochód między sprzedażami.

Gdy klient zdecyduje się na zakup, nad jego głową pojawi się koszyk, a Ty dostaniesz powiadomienie. To oznacza, że jest gotowy do zakupu. Ilość czasu po jakiej klient decyduje się rezygnować z zakupu zajmuje około 45-60 simowych minut maksymalnie. Zacznie migać po około 30 minutach, więc jeśli masz dwóch gotowych klientów na raz i nie jesteś w stanie załatwić obu, obsłuż tego który jest w pobliżu najdroższych towarów, aby zmaksymalizować swoje zyski. Jeśli to miga bardzo szybko wybierz drugiego, bo zajmie to moment aby zacząć interakcję. Nie możesz dostać ich wszystkich. Jeśli przestaniesz ogarniać, lepiej weź pod uwagę podniesienie cen o jeden stopień lub zatrudnienie nowych pracowników poprzez Bonusy Handlowe.

Rzeczy nie na sprzedaż
Nie można sprzedawać przedmiotów pełniących jedynie rolę dekoracyjną i na które nie można kliknąć. O ile można sprzedawać takie rzeczy jak oświetlenie, ponieważ można na nie kliknąć, aby otworzyć menu, rzeczy takie jak dywany, elementy budowlane tj ściany, drzwi, krzewy i drzewa, nie można kliknąć. Powierzchnie nie mogą być sprzedawane, bo co by się stało z obiektami na nich? Jeśli jest to element dekoracyjny, który nie może być podziwiany i nie ma innych interakcji, nie będziesz mógł go prawdopodobnie sprzedać. 98% pozostałych przedmiotów w grze? Możesz je sprzedać i zarobić na tym.

Pracownicy - Podstawy
Z okna opcji sklepu lub kasy możesz wybrać zarządzanie pracownikami. Dzięki temu możesz wybrać kogo zatrudnić, kogo awansować aby dać podwyżkę, a nawet zwolnić jeśli nie spełnia Twoich oczekiwań. Jeśli dopiero zaczynasz działalność sklepu, powinieneś w nim pracować samodzielnie, a dopiero później zatrudnić pracownika, gdy będziesz wiedział gdzie potrzebna jest pomoc i żeby na tym zyskać. Pracownicy zaczynają od zarabiania 19$/h i ich płaca może dochodzić do 51$/h i więcej z promocją. Mają trzy umiejętności związane z sprzedażą: Umiejętności handlowe (obsługiwanie klientów), Zarządzanie sklepem (jak dobrzy są w czyszczeniu i uzupełnianiu towaru sklepu), Etyka pracy (proporcjonalność pracy do obijania się). Zdobywają poziomy tych umiejętności zależnie od wykonywania powiązanych zadań, lub jak w przypadku etyki pracy, bycia krytykowanym lub pochwalonym, więc nie martw się, jeśli zatrudnisz kogoś z niską punktacją - pracuj nad nim albo utrzymuj tę osobę pracującą na odpowiednich obszarach.

Pracownicy zatrudnieni w czasie dnia pracy nie pojawią się. Pojawią się podczas następnego otwarcia sklepu. Podczas gdy są w pracy, możesz kliknąć na nich  i przypisać im zadania. To pozwala Ci wybrać między Uzupełnianiem sprzedanego towaru, sprzątaniem sklepu, odpowiadaniem na pytania klientów oraz podliczaniem klientów. Pracownicy będą pracować tylko do 9 godzin, po czym wychodzą zgodnie z przepisami prawa pracy. Wydają się rozwijać niezadowolenie, jeśli będziesz ich trzymał w pracy zbyt długo i zbyt często, więc planuj ustawić 8- godzinną zmianę pracy, a jeśli masz zamiar pracować dalej to pozwól im wyjść wcześniej.

Wiedza jak zadowoleni są pracownicy jest ważna. Możesz to sprawdzić z okna zarządzania pracownikami. Poziom satysfakcji waha się w przedziale: Bardzo zadowolony, zadowolony, neutralny, niezadowolony, bardzo niezadowolony. Jeżeli pracownik jest bardzo niezadowolony, najbardziej prawdopodobną przyczyną jest to, że czuje, że jego pensja nie jest wystarczająca dla jego umiejętności. Naturalnie niezadowolenie będzie pojawiać się z czasem jak ich umiejętności wzrosną, a będą zarabiać tyle samo. Daj im podwyżkę, jeśli chcesz ich zachować. Wysoce wykwalifikowany pracownik nie będzie pracował za 19$/h, a jeśli chcesz mieć wyższą sprzedaż to powinni być wysoce wykwalifikowani. Teoretycznie możesz pomóc stworzyć super pracownika podnosząc ich umiejętności i nakazując im różne zadania, stosując pochwały i okazjonalnie dając im reprymendy jeśli to konieczne. Ogólnie miej na nich oko podczas gdy pracują i przydzielaj im zadania, które trzeba zrobić - zleć im uzupełnianie towarów na czas, innych by podliczali klientów i zadbali o odpowiadanie na ich pytania i zdobywanie punktów bonusowych. Mundury pracownicze nie są konieczne, ale mogą być pomocne dla Ciebie przy zarządzaniu i obserwowaniu swoich pracowników. Prawdopodobnie będziesz też chciał dać firmie jakąś osobowość.

Sprzedaż Biznesu
Możesz sprzedać swój sklep w dowolnym momencie. Wystarczy wybrać tę opcję w oknie zarządzania sklepem lub kupując inną parcelę. Wiedz, że Bonusy Handlowe odejdą razem z sprzedażą sklepu, ale dostaniesz "pełną wartość nominalną" - wszystkie pieniądze z rachunku sklepu oraz wartość wszystkich połączonych obiektów na działce, zostaną przekazane do funduszy rodziny Twojego Sima.


--------------------------------
Artykuł opracowałam na podstawie własnych doświadczeń w grze TS4 oraz strony Carls Sims - Retail
Pozdrawiam
N

poniedziałek, 26 października 2015

The Apocalypse Challege TS4 - Wyzwanie Apokalipsy TS4 PL



Wyzwanie zostało zaadaptowane do TS4 przez Soulangel980 z forum the sims.

.                                                           .
ZASADY
.                                                           .

Poniżej znajduje się zestaw surowych ograniczeń, których rodzina musi przestrzegać. Każdy zestaw ograniczeń jest przywiązany do określonej dziedziny kariery. Gdy Sim osiągnie w tej dziedzinie kariery poziom 10 (z wyjątkiem technologii obcych), ograniczenie zostaje zniesione. Pojedynczy Sim może znieść tylko jedno ograniczenie w swoim życiu (w technologii obcych może być wyjątek i zniesione także ograniczenia w karierze).

  • Tylko Simowie będący częścią rodu w linii krwi od Założyciela przez spadkobierców i ich małżonków mogą odblokować ograniczenia Adoptowany Sim i małżonkowie Simów nie będących spadkobiercami, nie mogą ściągać ograniczeń.
  • Możesz grać tylko z ustawieniem długości życia na normalną.
  • Części zamienne mogą nie brać małżonków i mieć dzieci z innymi (przez wizytowe woohoo, bez wprowadzania do domu), nie mogą znosić ograniczeń.
  • Simowie z gospodarstwa domowego nie mogą spać na zewnątrz.
  • Nie można zmienić aspiracji Sima do czasu jej wypełnienia
  • Jedyne Simy, które mogą wprowadzić się do granej rodziny są Simowie, którzy bezpośrednio przyczyniają się do powstanie nowej generacji (Innymi słowy małżonek każdego spadkobiercy).
  • Kody, mody lub hacki, które dają niesprawiedliwą przewagę nad graczem, który ich nie stosuje są zabronione. Można używać tylko kodów poprawiających błędy (tj resetsim).
  • Jeśli obiekt nie ma wartości (jak zużyta nagroda aspiracji), możesz go usunąć, bez względu na istniejące ograniczenia.
  • Obiekty, które były dozwolone, ale już nie są ze względu na zmianę reguł, mogą być sprzedane w trybie budowania bez poniesienia kary.
  • Aby wygrać wyzwanie, trzeba znieść wszelkie ograniczenia. Jeśli chcesz zatrzymać wynik, policz liczbę dni od dnia kiedy umieściłeś swojego założyciela na jego parceli i dodać 100 punktów za każdą wypełnioną aspirację (nie licząc tych spełnionych zanim Twój założyciel zamieszkał sam). Najłatwiejszym sposobem jest odznaczanie sobie gdzieś, każdego minionego simowego tygodnia.

** Jeśli przypadkowo złamiesz jakąś regułę, po prostu napraw swój błąd - nadrób to i kontynuuj. Tak długo jak to był nieumyślny błąd, nie musisz rozważać przegranej wyzwania.

.                                                           .
Przygotowanie:
.                                                           .

Sugeruje się rozpocząć grę w otoczeniu, gdzie wyburzy się wszystkie parcele (z wyjątkiem publicznych, tj lokali). Przebuduj domy zgodnie z zasadami mieszkaniowymi poniżej, jeśli czujesz się twórczo. Możesz dodać swoje domy lub użyć domów z Galerii z tagiem #apocalypse. Możesz także zaludnić miejsce małżonkami z galerii lub po prostu zaznaczyć opcję "wypełnij puste domy". Upewnij się, że tworzysz nowy zapis gry. Kiedy już wyczyścisz i przygotujesz swój świat, zapisz go tworząc nowy zapis gry, żebyś zawsze mógł zaczynać od tej okolicy, bez ponawiania wszystkiego.

Zabawny pomysł:
Biorąc pod uwagę, że w TS4 nie ma zombie jak w TS2, można dodać kilka rodzin nienaturalnego koloru, a nawet proporcjonalnie do reszty mieszkańców i rozważyć świat pełen radioaktywnych mutantów zamiast zombie.

Zaczynając:
Po pierwsze trzeba stworzyć założyciela. Założycielem może być kobieta lub mężczyzna. Jeśli chcesz grać z estetycznymi zasadami, możesz używać tylko ubrania, które wygląda na zużyte, spłowiałe.

  • Założyciel zaczyna jako dziecko. Musisz stworzyć założyciela w rodzinie, która może mieć tak wielu członków jak chcesz. Jednak możesz grać tylko założycielem (możesz dać pracę rodzicom i kazać im płacić rachunki, ale to wszystko).
  • Możesz wybudować swój dom jeśli chcesz (kody niedozwolone) i grać normalnie w tej chwili.
  • Twój założyciel może opublikować dowolną książkę będąc dzieckiem.
  • Graj przez lata dziecięce i nastoletnie. Po dotarciu do wieku młody dorosły, w chwili gdy wybierasz ostatnią cechę i aspirację (wybieraj ostrożnie!), Musisz przenieść Sima na parcelę na, której będziesz grać wyzwanie.
  • Parcela na której mieszkałeś jako dziecko musi zostać wyburzona, a reszta rodziny eksmitowana. Apokalipsa dzieje się podczas twojej przeprowadzki. Jeśli chcesz aby było bardziej dramatycznie, możesz zabić swoją rodzinę.

UWAGA: Jeśli chcesz większego wyzwania, zacznij jako nastolatek lub młody dorosły!

Wyprowadzka:

  • Parcela rodziny musi znajdować się na pustyni lub zestawie brudnych płytek (pokryj ją płytkami jeśli używasz Willow Creek). Wprowadź się na dużą pustą parcelę (jedną z parcel w drogim sąsiedztwie Wierzbowej Zatoczki lub Oazy Zdrój).
  • Na działce nie może być żadnych drzew, kwiatów i krzewów.
  • Należy zbudować strukturę z co najmniej 4 ścian, dachu i drzwi. Musisz trzymać się z daleka od zanieczyszczonego powietrza! Musisz również użyć fundamentów (więc też małe schody przed domem), bo ziemia jest nadal pokryta radioaktywnym pyłem. Budowa domu na palach także działa.
  • Możesz ewentualnie użyć kempingu na pustej działce. Nadal nie może być roślinności, ale możesz użyć dowolnych siedzeń i mebli ogrodowych z Ucieczki w Plener. Możesz mieć tylko jeden namiotu do czasu aż urodzą się dzieci, wtedy możesz zakupić drugi. Maksimum to posiadanie 2 namiotów. Nie możesz zmienić swojego wyboru jeśli już raz zdecydujesz się na kemping lub budowę kryjówki.
  • Żadnych dekoracji, żadnego rodzaju w domu (farby, podłogi, dach itd.).

WAŻNE: Bądź świadom swojego wyboru pierwszej kariery, niektórzy będą musieli znieść ograniczenia w celu postępu tak jak pisarz i malarz!

.                                                           .
OGRANICZENIA
.                                                           .

Beznadzieja

"Lepiej jest zapalić jedną świecę, niż przeklinać ciemność."

Fizyczne skutki nuklearnej zimy są jasne, ale to tylko połowa zniszczeń. Uszkodzenie mentalności ludzi i ich siły woli jest również wielkie. Ludzie zaczynają tracić nadzieję i zaczyna się rozpacz. Ludzie nie mają motywacji by wiązać się razem lub opuszczać schrony, które zrobili.

  • Nie możesz wprowadzić lub poślubić żadnego Sima.
  • Nie możesz starać się o dziecko.

Gdy założyciel osiągnie szczyt kariery (JAKIEJKOLWIEK kariery, nie ma znaczenia której), pokazuje obszar, w którym najgorsze minęło i sprawy zaczynają mieć się lepiej. Kilku Simów skłonnych ryzykować życiem podróżuje ulicami, by nieść do nowych regionów promyk nadziei. Możesz wprowadzić/poślubić wybranka dla Twojego założyciela i przyszłych spadkobierców. Nadal jesteś ograniczony do poruszania tylko tymi, którzy przyczyniają się do powstania kolejnego pokolenia.
UWAGA: Dla tych, którzy wolą łatwiejszą drogę, możesz znieść beznadzieję po osiągnięciu rozgałęzienia wybranej kariery zawodowej.


Sportowiec - jakakolwiek ścieżka

"Idź wołać o pomoc, nikt nie będzie słuchać."

Lokalne oddziały policji i straży pożarnej są w rozsypce i nie są w stanie wykonywać swojej pracy. Silny wiatr anarchii i bezprawia ogarnął region. Gwałtowne gangi anarchistów żerują na starych i słabych.

  • Twoi Simowie nie mogą kupić wykrywacza dymu, ani zraszaczy przeciwpożarowych (systemu przeciwpożarowego).
  • Dzieci, nastolatkowie i seniorzy, którzy mają mniej niż 10 poziom umiejętności sportowych, nie mogą opuszczać parceli z żadnego powodu, wliczając pójście do pracy lub inne społeczności (z wyjątkiem szkoły, te mają pancerne autobusy).
    • Seniorzy nie potrzebują 10 poziomu umiejętności sportowych, żeby się wyprowadzić.
  • Twoje połączenie z światem jest uszkodzone, nie możesz wezwać pomocy (ani używać telefonu do rozmowy, sms'ów, dzwonić na infolinię pocieszycieli lub innego połączenia z wyjątkiem zaproszenia ukochanej osoby do siebie).
  • Nie możesz kupić sprzętu do ćwiczeń.
  • Simowie w tej karierze mogą iść biegać, ale tylko do momentu wymaksowania kariery.
  • Simowie nie mogą brać wakacji w Granitowych Kaskadach (Nie trzeba znosić ograniczeń przez karierę Tajnego Agenta, żeby wziąć wakacje, kiedy spełnisz karierę Sportowca).

Kiedy wspaniały Sportowiec wyłoni się z rodziny, jego siła jest użyta do czyszczenia ulic i porządek zostaje przywrócony. Policja i strażacy po raz kolejny pomagają ludziom. Ograniczenia Sportowca zostają zdjęte.


Tajny Agent - Jakakolwiek branża

"Rząd przypomina wszystkim obywatelom, aby zablokować drzwi i pozostać w domach."

Tłumy radioaktywnych mutantów błąkających się po ulicach sprawiają, że niebezpiecznie jest podróżować wszędzie poza kilkoma wybranymi autostradami. Dzielnice są tak rozproszone, że nikt nie jest skłonny podjąć ryzyka podróży, żeby po prostu spotkać się z przyjaciółmi. Ale co tłum mutantów może zrobić przeciwko najlepszym w zawodach nikczemności? Nic poza użyteczną asystą, naprawdę...

  • Simowie nie mogą podróżować do żadnej części społeczności lub domów sąsiadów (ale Twoi młodzi dorośli i dorośli Simowie mogą chodzić po Twoim bezpośrednim sąsiedztwie).
  • Nie możesz zaprosić do siebie żadnego Sima z dwoma wyjątkami:
    • Simowie mogą zaprosić do siebie innych Simów z którymi się umawiają lub są zaręczeni (Prawdziwa miłość nie zna strachu).
  • Te ograniczenia mają również zastosowanie do przyjęć, wycieczek i randek jeśli są dostępne.
  • Możesz nadal przywoływać i socjalizować się z spacerującymi Simami jak zwykle.
  • Simowie nie mogą się wyprowadzić z domu.
  • Jeśli nie możesz wychodzić z domu, nie możesz użyć żadnej interakcji sprzedaży obiektów.
  • Nie możesz wynająć usługi sprzątania.
  • Simowie w tej karierze mogą wychodzić biegać, ale tylko do czasu, aż zdobędą ostatni poziom kariery.

Kiedy nieustraszony Agent z rodziny poskramia zmutowane hordy, ulice stają się znowu bezpieczne, można znowu podróżować i ograniczenia Tajnego Agenta zostają zdjęte.


Kulinarne - Mistrz kuchni

"Głód jest najlepszą przyprawą."

Przewody gazowe i sieci energetyki zostały poważnie uszkodzone. Używanie kuchenki gazowej lub elektrycznej niesie ze sobą zbyt duże ryzyko. Poziom promieniowania jest zbyt wysoki, by ryzykować użycie kuchenki mikrofalowej. Jedzenie jest rzadkością. Jakość żywności Simów jest bardzo słaba i może poprowadzić niektórych do choroby. Kawa jest teraz rzadkością w regionie, ze względu na przerwy w dostawach. Świeże jedzenie nie istnieje.

  • Simowie nie mogą ani nabyć ani używać przedmiotów z kategorii Kuchenki lub małe sprzęty AGD, z wyjątkiem najtańszego grilla.
  • Dołączenie do tej kariery odblokowuje zamawianie książek o miksologii.
  • Możesz kupić tylko najtańszą lodówkę.
  • Można też nabyć chłodziarkę, ale może być używana tylko raz dziennie na Sima, aż do czasu, gdy kucharz zacznie racjonować żywność.
  • Możesz przygotować jedzenie raz na Sima dziennie. Kiedy dowolny Sim przygotował jedzenie, żaden inny nie może tego zrobić do końca dnia. Liczy się to również w przypadku, gdy Sim przygotuje posiłek tylko dla jednej osoby.
  • Niemowlęta muszą być karmione piersią.
  • Simowie nie mogą przechowywać resztek.
  • Simowie nie mogą przygotowywać jedzenia na parcelach publicznych lub jeść na nich jedzenia.
  •  Nie można zamawiać Pizzy.
  • Nie można kupować i używać fabryki do ciastek.
  • Simowie nie mogą trzymać jedzenia w wyposażeniu.

Zdjęcie pierwszego ograniczenia:
Gdy Sim dołącza do kulinarnej branży, można kupić tanią kuchenkę i Twój Sim może na niej gotować. Wszystkie posiłki muszą być gotowane, do czasu aż ograniczenie zostanie zdjęte. tylko Sim z branży kulinarnej może korzystać z kuchenki. Mogą również gotować więcej niż raz dziennie, ale tylko jeden posiłek może zostać podany (dodatkowe posiłki są usuwane). Jeśli Twój Sim zawiedzie przy znoszeniu ograniczeń, kuchenkę należy sprzedać.

Kiedy Mistrz Kuchni wyłania się z rodziny, zostają wymyślone nowe sposoby przechowywania żywności. Simowie uczą się lepszych sposobów gotowania sztucznego jedzenia i jak naprawić okablowanie sprzętów rodziny, dzięki czemu mogą zostać one ponownie użyte. Wszystkie ograniczenia kulinarne zostają zdjęte.


Kulinarne - Miksologia (TRZEBA NAJPIERW WYPEŁNIĆ ŚCIEŻKĘ SZEFA KUCHNI)

"To koniec światy, a ty nosisz TO?"

Simowie nie dbają już o wygląd zewnętrzny ani status społeczny. Raczej wolą być najedzeni i bezpieczni niż ładni. Kosmetyki, środki pielęgnacji włosów, a także sklepy odzieżowe, wszystkie zostały zgarnięte przez szabrowników lub zniszczone. Nikt nie chce wydawać pieniędzy, aby sprowadzić te rzeczy z powrotem do regionu. W rezultacie wygląd Simów i zwyczaje społeczne zmieniły się na gorsze, prowadząc w większości do trzymania się z dala od siebie. Duże zgromadzenia, spotkania społeczne, brunch'e i przyjęcia praktycznie zanikły.

  • Simowie mogą tylko Ćwiczyć Przemowy na lustrze.
  • Simowie nie mogą kupić baru, dopóki nie dołączą do kariery kulinarnej i tylko Simowie w tej karierze, mogą korzystać z baru.
  • Simowie nie mogą pić napojów (nawet tych z lodówki)
  • Simowie nie mogą urządzać przyjęć żadnego rodzaju.
  • Simowie nie mogą chodzić na randki.
  • Simowie nie mogą nosić akcesoriów, kapeluszy, tatuaży ani makijażu.
  • Simowie nie mogą żadnego urządzenia do parzenia napojów.

Kiedy Simowie kupili nowe tematy i wystroili się, są znowu wystarczająco pewni siebie, żeby organizować spotkania towarzyskie i zaprezentować swój nowy wygląd. Wszystkie ograniczenia kulinarne z ścieżki Miksologii zostają zdjęte.


Przestępca - Jakakolwiek ścieżka

"Ładne masz miejsce. Nie chciałbym, zobaczyć jak stanie się z nim coś złego."

Miejscowa rodzina zajmująca się zorganizowaną przestępczością wykorzystuje bezprawie w regionie, by chronić gangsterów. Joey "Grzebień" i jego zbiry zmuszają ludzi do płacenia ogromnych sum, aby upewnić się, że nie dzieje się nic "złego", przez co kilka rodzin już opuściło swoje posesje. Podczas, gdy niektórzy starają się walczyć z tłumem, większość po prostu się poddaje i płaci.

  • Nie możesz użyć żadnej nagrody za wypełnienie kariery, bez względu na zniesione wcześniej ograniczenia, ponieważ to może zainteresować przestępców, by Cię okradli!
  • Ponieważ mafia kontroluje pozostałe centra produkcyjne, nie odnoszą się dobrze do rodzin posiadających za dużo własnoręcznie stworzonych przedmiotów. Możesz mieć tylko 1 stworzony przez Simów obiekt z każdej kategorii na parceli lub w wyposażeniu Simów.
  • Możesz kupować tylko najtańsze wersje każdego rodzaju mebli (krzesła, sofy, kanapy, stoły, lady).
  • Nie można błagać Kosiarza o życie dla Simów, ma on wiążącą umowę z mafią.
  • Nie można wprowadzać duchów lub przenosić ich urn/grobowców, z miejsca gdzie sie pojawiły (wyjątkiem są zbugowane duchy, w razie takiego bugu, możesz przenieść grobowce do wyposażenia Simów do czasu aż bug nie będzie już działał).

Pierwszy członek rodziny osiąga szczyt podziemia stając się częścią "rodziny" mafii. Ograniczenia Przestępcy zostają zdjęte.


Biznes - Jakakolwiek ścieżka

"Białe gorące żelazo, czerwone gorące żelazo, białe czarne żelazo. Smak żelaza, zapach żelaza i wszędzie dźwięk żelaza." - Samotnia

Organy rządu nie są w stanie egzekwować prawa sprawiedliwości pracy i prowadzący firmy źle traktują swoich pracowników, którzy są zdesperowani, aby utrzymać swoje miejsca pracy. Standardy pracy poszły w błoto. Aby od nowa ruszyć sprawy, Sim musi użyć mniej niż politycznie poprawnych sposobów na zmianę rzeczy.

  • Simowie nie mogą korzystać z dni urlopu.
  • Simowie, którzy przegapili jeden dzień pracy z jakiegoś powodu, muszą zrezygnować z pracy.
  • Jeśli Sim straci pracę w karierze z jakiegokolwiek powodu (na przykład: Sim który został zwolniony lub odszedł z pracy w karierze kulinarnej jako młody dorosły, nigdy nie może podjąć pracy w karierze kulinarnej, nawet jeśli stanie się dorosłym lub seniorem). To tyczy się OBU ścieżek kariery.
  • Seniorzy nie mogą przejść na emeryturę, muzą odejść z pracy, jeśli chcą przestać pracować.
  • Nie można ignorować okna wydarzenia w pracy, MUSISZ wybrać jedną z dwóch opcji.
  • Nastolatkowie nie mogą ubiegać się o pracę na pół etatu.

Kiedy Sim z rodziny łączy siły z Przestępcą - ścieżka wyroczni, Rząd nie ma wyboru, musi się ugiąć i naprostować sprawy by funkcjonowały ponownie. Precz z korporacyjnymi protokołami! Ograniczenia Biznesu zostają zdjęte.


Guru Techniki - ścieżka przedsiębiorcy ze start-upem

"Każda wystarczająco dobra technologia jest nie do odróżnienia od magii" - Arthur C. Clark

Bez działającej bez skazy sieci energetycznych i zaawansowanych firm elektronicznych, zaawansowane technologicznie gadżety, które kiedyś służyły Simom, wymknęły się dziś poza zasięg ludzkości. Technologia zrobiła duży krok wstecz.

  • Simowie nie mogą kupować ani używać niczego z działu Elektronika. Radio także wymaga kariery - muzyka. Kariera musi zostać spełniona do zakupu.
  • Jedyny komputer, który masz prawo posiadać służy tylko jako maszyna do pisania. Można korzystać z komputera tylko, żeby pisać książki (Jeśli Sim automatycznie zacznie grać na nim w gry, po prostu anuluj operację).
    • Tylko Sims w karierze Guru techniki może korzystać z komputera również po to, żeby programować i grać w gry wideo (można grać tylko w pierwsze dostępne gry) - sieć nie istnieje, więc nie ma przeglądania sieci, rozmów na czacie lub e-maila.
  • Simowie nie mogą nabywać i używać niczego z kategorii Oświetlenie.
  • Simowie nie mogą grać w gry i przeglądać stron internetowych na swoich telefonach.
  • Nie możesz kupić mikroskopu.

Kiedy wielki przedsiębiorca wyłania się z rodziny, wiedza o znanej technologii zostaje przywrócona w regionie, więc znowu mogą być produkowane różne gadżety. Sieci energetyczne zostają naprawione, co wystarczy, aby wykorzystać te gadżety w domu. Istnieje również przełom w technologii, wynalezienie czegoś co odzwierciedla technologię uzyskaną od obcych. Możesz wybrać 1 rodzaj nagrody aspiracji. Każdy Sim może teraz kupić i użyć tego jednego typu nagród aspiracji, nawet jeśli nie zdjęto ograniczeń Technologii Obcych. Tylko Sim osiągający szczyt kariery Guru Techniki w ścieżce przedsiębiorcy ze start-upem może wprowadzić jedną nagrodę aspiracji. Inni Simowie osiągając szczyt tej kariery nie mogą wprowadzić dodatkowych nagród aspiracji.


Guru Techniki - ścieżka E-sportsmena i w pełni rozwinięte umiejętności sportowe

"Tylko siła umysłu i ciała może przekroczyć najtrudniejsze konflikty."

Promieniowanie w powietrzu osłabia mięśnie i kości. W rezultacie mięśnie i mózg ulegają zwyrodnieniom. Nawet proste zadania fizyczne stają się niemożliwe.

  • Tylko Sim w karierze Guru Techniki może używać komputera. Możne kupić tylko najtańszy komputer i korzystać z niego tylko do gier wideo i programowania. Wyjątek Jeśli inne ograniczenia Guru Techniki zostały zniesione. ZDJĘCIE OGRANICZEŃ NIE ODBLOKOWUJE KOMPUTERA DLA WSZYSTKICH SIMÓW.
  • Sprzęt do ćwiczeń nie może być ani kupowany, ani używany.
  • Simowie nie mogą wychodzić na jogging jeśli ograniczenia kariery Tajnego Agenta nie zostały zdjęte.
  • Simowie nie mogą trzymać więcej niż 3 przedmiotów w ekwipunku (Sima).
  • Simowie nie mogą przetrzymywać przedmiotów w wyposażeniu domowym (przedmioty automatycznie umieszczane przez kariery lub zdarzenia mogą pozostać).
  • Przedmioty znajdujące się w wyposażeniu domowników nie mogą być usunięte lub użyte. UWAGA: Po zdjęciu tego ograniczenia, Simowie mogą tylko umieszczać w gospodarstwie domowym przedmioty, które nie są sprzeczne z innymi niezdjętymi ograniczeniami.
  • Jeśli małżonek wprowadza się z więcej niż 3 przedmiotami w ekwipunku, należy zmniejszyć ich ilość niezwłocznie po jego wprowadzeniu.
  • Ze względu na otępione komórki mózgowe, Simowie nie wpadli jeszcze na pomysł produkowania niezależnych przedmiotów rzemieślniczych (np. na stole do obróbki drewna).
  • Powietrze przyśpiesza wynaturzenia, żadne meble czy inne przedmioty nie mogą być umieszczone na zewnątrz (poza grillem).
  • Specjalne interakcje dostępne dzięki nastrojowi skupienia, nie mogą być używane (społeczne i aktywne - takie jak oglądanie skupionych obrazów).
  • Simowie nie mogą przygotowywać energetycznych posiłków.
  • Simowie nie mogą korzystać z budzących pobudzenie interakcji społecznych. Mogą jednak używać interakcji rozciągania, pompek i brzuszków.

Gdy Sim spełni OBIE ścieżki kariery Guru Techniki i osiągnie maksymalny poziom umiejętności sportowych, zostają wymyślone nowe techniki szkoleniowe, przezwyciężające degradację mięśni i mózgu, następujące w wyniku katastrofy. Wszystkie powyższe ograniczenia zostają zdjęte.


Malarz - ścieżka patrona sztuki

"Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy" - Albert Einstein

Umysł każdego zajął się przetrwaniem, sztuka zniknęła praktycznie z dnia na dzień. Ludzie bardziej martwią się o swój następny posiłek, niż o koncert w parku, czy zakup sztuki.

  • Nie można nabyć lub umieścić przedmiotów z sekcji Dekoracje ścian.
  • Nie można zakupić stolika do rysowania i sztalugi.
  • Tylko Sim będący obecnie w karierze malarza może używać sztalugi. Wykonane obrazy można powiesić na ścianach po osiągnięciu poziomu wyboru oddziału. Jeśli zawiedziesz w zdjęciu tych ograniczeń, musisz sprzedać wszystkie obrazy.


Malarz - ścieżka mistrza malowania rzeczywistości


  • Nie można kupować / używać przedmiotów z sekcji dekoracji (z wyjątkiem dekoracji ściennych).
  • Nie można wykonywać interakcji przyśpieszonych aurą inspiracji (z wyjątkiem Simów w karierze malarza).
  • brak klasycznej sztuki sprawia, że seniorowie starzeją się - brak kultury. Nie możesz kontrolować seniorów (wyjątek: możesz kontrolować założyciela jako seniora - on miał wystarczająco dobre dzieciństwo, by do niego wracać).
  • DOTYCZY TYLKO PRZYPADKU JEŚLI OGRANICZENIA PATRONA SZTUKI NIE ZOSTAŁY ZDJĘTE: Tylko Simowie będący w zawodzie malarza mogą używać sztalugi. Wykonane obrazy można umieścić na ścianach po osiągnięciu poziomu, wyboru oddziału. Jeśli zawiedziesz w zdjęciu tych ograniczeń, musisz sprzedać wszystkie obrazy.

Kiedy wspaniały Malarz wyłania się od rodziny, fala kultury zaczyna się rozchodzić i sztuka powraca do ludzkich umysłów. Ograniczenia Malarza ścieżki Patrona sztuki - zostają zdjęte.


Pisarz - ścieżka pisarza

  • Simowie nie mogą nabywać ani używać książek. Opcjonalnie: Dla tych, którzy chcą nieco lżejszego wyzwania, można zamówić książki do nauki umiejętności przez komputer. Można zamówić tylko jedną z każdego rodzaju.
  • Simowie nie mogą nabywać lub korzystać z biblioteczki.
  • Wszystkie książki napisane przez Simów MUSZĄ być publikowane (lub wydane własnym sumptem).

Kiedy wielki Autor wyłoni się z rodziny, fala kultury rozchodzi się i sztuka powraca do ludzkich umysłów. Ograniczenia Pisarza ścieżki pisać - zostają zdjęte.


Pisarz - ścieżka dziennikarza

"Prawda jest mocą"

Scena polityczna jest bałaganem, bardziej niż jest zazwyczaj. Lokalne władze ciągle targują się o to jak mają wyglądać dostawy i w jakim mają być terminie, podczas gdy obywatele cierpią. Korupcja się szerzy i są ciągłe straty. Burmistrz ograniczył dostawy materiałów budowlanych w celu "oszczędzenia" ich. Zostały uchwalone ciężkie i nieuzasadnione prawa własności. Co gorsza, urzędy przekonały ludność przestraszonych przetrwałych, że to dla ich własnego dobra, wykorzystując ich ślepe zaufanie i obniżenie pewności siebie.

  • Domy Simów nie mogą zajmować obszaru większego niż 6x6, reszta parceli nie może być używana.
  • Nie wolno umieszczać żadnych przedmiotów poza tym obszarem 6x6, ani modyfikować płytek poza nim.
  • Jeden kosz na śmieci, skrzynka pocztowa i kafelki chodnikowe nie liczą się do tego ograniczenia. Te przedmioty mogą znajdować się poza tym 6x6.
  • Wyznaczone obszar 6x6 może być gdziekolwiek na parceli, ale kiedy już zostanie wyznaczony, nie może zostać przesunięty.
  • Simowie mogą budować w górę, tak długo jak wyższe piętra nie będą przekraczać obszaru 6x6.
  • Nie można używać żadnych interakcji budzących pewność siebie.

Kiedy świetny dziennikarz wyłania się z rodziny i rozprzestrzenia prawdę, powstaje rebelia i polityka zostaje oczyszczona z korupcji. To jest rewolucja. Materiały budowlane z innych części kraju są dostarczane i rozprowadzane do tych, którzy jej potrzebują. Skorumpowane prawa własnościowe zostają uchylone. Ograniczenia kariery Pisarz - dziennikarz zostają zdjęte.


Astronauta - kosmiczny strażnik

"Po raz kolejny to ciemne wieki."

Kanalizacja została poważnie uszkodzona w regionie. Woda dostarczana do domów jest brudna i niezdrowa. Co gorsza, lokalne apteki zostały oczyszczone przez szabrowników. Rozwiązanie nie może zostać odnalezione na ziemi, a potrzeba nowych materiałów by uleczyć Simów i wyczyścić wody.

  • Prysznice i wanny wszystkich typów nie mogą być kupowane / używane w domach i na parcelach publicznych.
  • Stół chemiczny (dla dzieci) nie może być kupowany / używany.
  • Kiedykolwiek Simowie robią WooHoo, MUSZĄ wybrać opcję "Staraj się o dziecko".  Jeśli nie ma opcji "Staraj się o dziecko" nie mogą Woohoo" (Chyba, że Sim jest już w ciąży lub jest za stary żeby zajść w ciążę, lub są to Simowie tej samej płci). Ta zasada obowiązuje też odwiedzając Simkę kobietę w wieku młoda dorosła, dorosła.
  • Możesz zmienić pieluchę dziecka, tylko wtedy , kiedy jest pełna.
  • Simowie nie mogą użyć żadnej fontanny w trybie budowania.
  • Nie można łowić ryb.
  • Nie można kopać ani szukać skarbu (biorąc pod uwagę, że nie można oczyścić radioaktywnego zanieczyszczenia).

Kiedy genialny astronauta znalazł hojne ziemie, możemy oczyścić znowu wody i mamy ponownie dostęp do medycyny. Ograniczenia Astronauty - kosmicznego strażnika zostają zdjęte.


Astronauta - międzygwiezdny przemytnik

"Dlaczego nazywają to nuklearną zimą? Ponieważ wszystko jest martwe. Śnieg, który widzisz to toksyczny popiół."

Wszystkie znajdujące się w regionie rośliny są martwe. Nic już nie rośnie. Naturalne i organiczne jedzenie nie istnieje. Bez roślin trzymających glebę razem, cały region jest nawiedzany przez burze piaskowe, które zasłaniają słońce i smagają piachem cały kraj. Reformacja życia może wymagać pomocy z zewnątrz, nowej fauny i flory by wszystko odrosło... z innej Simowej Ziemi.

  • Nie można umieszczać żadnych elementów krajobrazu (kwiaty, krzewy, drzewa).
  • Nie można zmienić koloru ziemi (z wyjątkiem ustawienia na brudną kiedy wprowadzasz Sima).
  • Nie można kupować żadnych nasion.
  • Nie można zakładać ogrodów, ani kupować donic ogrodowych.
  • Nie można zbierać dziko rosnących roślin, ponieważ ich owoce (owoce / kwiaty) są toksyczne.
  • Nie wolno szukać żab - promieniowanie uczyniło zwierzęta niebezpiecznymi!
  • Nie można kupić / używać łuków ślubnych.
  • Nie można gotować lub przygotowywać jedzenia, które nie wymaga gotowania (sałatki i płatki).
  • Simowie nie mogą nabywać / używać obserwatorium (zbyt mętno, by cokolwiek zobaczyć).
  • Domy muszą być budowane na fundamentach lub filarach (nadal możesz umieszczać obiekty na ziemi, ale ściany nie mogą być umieszczone na poziomie gruntu).
  • WYJĄTEK: Jeśli na Twojej parceli rośnie roślina śmieciowa,  możesz zbierać jej owoce. Jeśli woda została oczyszczona przez Kosmicznego Strażnika, również możesz je sadzić.

Kiedy genialny Międzygwiezdny Przemytnik wyłania się z rodziny, zostaje wynalezione serum roślinne, które pozwala używać toksycznych popiołów jako nawozu, bez czynienia samych roślin toksycznymi. Z tą surowicą w szerokiej dostawie, region zaczyna powracać do życia. Żywność może znowu rosnąć a ludzie mogą mieć trawniki. Z roślinami znowu spajającymi glebę, szalejące burze piaskowe ustają, a niebo może być ponownie widoczne. Wszystkie ograniczenia Astronauty - Międzygwiezdnego przemytnika zostają zdjęte.


Artysta sceniczny - Satyryk

W tak ponurym i restrykcyjnym świecie, ogólny nastrój Simów jest dość przykry. Ich potrzeba "rozbawienia" uznawana jest za coś raczej bezsensownego. Cynizm jest praktycznie wirusowy w tym momencie.

  • Simowie nie mogą kupować / używać mikrofonu. Tylko Sim w branży komedii, może mieć ten element i tylko wtedy, gdy wymaga tego jego praca.
  • Simowie, nie będący w branży artysty, nie mogą używać interakcji społecznych z kategorii "zabawne".
  • Simowie nie mogą używać rozbawiających interakcji.
  • Simowie nie mogą kupować / używać zabawek.
  • Życie jest tak mdłe, że dekoracje domów  (listwy dachowe, okna dekoracyjne), płytki podłogowe i płytki ścienne (farby, tapety i panele) nie mogą być stosowane.
  • Simowie nie mogą gotować posiłków budzących rozbawienie.

Po ujawnieniu się w rodzinie wielkiego Komika, rozbawienie zaczyna wracać do wszystkich Simów dookoła. Ograniczenia kariery Komika zostają zdjęte.


Artysta sceniczny - Muzyk

  • Simowie nie mogą kupować / używać żadnych instrumentów, z wyjątkiem tych z branży muzyka.
  • Dzieci nie mogą kupować / używać skrzypiec.
  • Simowie nie mogą kupić żadnego radia. Nie trzeba do zakupu radia zdejmować ograniczeń Guru Techniki, jeśli zostaną zdjęte ograniczenia Muzyka.
  • Simowie nie mogą grać serenad innym Simom.
  • Bez muzyki, życie jest dość nijakie i wszystkie meble oraz wystrój wnętrz muszą być w neutralnych kolorach (biały, szary, beżowy i brązowy).

Kiedy wielki Muzyk wyłania się z rodziny, fala kultury rozprzestrzenia się wśród ludzi i muzyka zaczyna gościć na nowo w ludzkich umysłach. Ograniczenia kariery Muzyka zostają zdjęte.


Technologia Obcych

"Ziemianie są postrzegani jako dość prymitywni. Jest to kultura, która nadal uważa, że zegarki cyfrowe były całkiem sprytnym pomysłem. Żałosne."

Sim City używało Technologii Obcych od ponad roku, uzyskawszy ją z szczątków rozbitych statków kosmicznych. Laboratoria i fabryki korzystające z tych technologii zostały zniszczone w wybuchu, obca technologia znowu okrywa się tajemnicą.

  • Simowie nie mogą nabywać żadnych nagród aspiracji (w tym również cech).
  • Simowie nie mogą włączyć żadnych aur emocjonalnych.

Ograniczenie to może zostać zniesione przez:

  • Zebranie wszystkich kolekcji związanych z kosmitami.

NIE MUSISZ znosić tego ograniczenia w celu zakończenia wyzwania.

Technologia Obcych trafia do rąk rodziny po przestudiowaniu tych wszystkich artefaktów, mogą ponownie uzyskać z niej korzyści.


Powrót do normalności

Niebo jest czyste, mutanci zniknęli. Elektrownie są naprawione i życie wraca do normy. Rodzina stanowi świadectwo woli i zdolność do przetrwania Simów. Całe miasto ma ogromny dług wdzięczności wobec wielu przywódców i bohaterów, którzy pojawili się w Twojej rodzinie. Gratulacje!

Twój wynik to całkowita liczba dni, które upłynęły od rozpoczęcia Twojego założyciela. Nawet jeśli nie zatrzymałeś wyniku, to imponujące, że zakończyłeś to wyzwanie!



------------------------------------
Miałam wiele chwil zwątpienia przy tłumaczeniu tego tekstu, bo tekst jest długi i łatwo się poplątać. Ale udało się przetłumaczyć. Poza tym chyba miałam dobre wyczucie czasu, bo akurat ktoś poprosił o to tłumaczenie. Wkrótce powinnam się zabrać za tłumaczenie drugiej wersji tego wyzwania.
Pozdrawiam
N