sobota, 5 grudnia 2015

Wyzwanie Generacji TS4 [BETA] - Sims 4 Generations Challenge [BETA]


Wyzwanie zostało stworzone przez JesxSims z forum thesims.com.



Aktualizacje
6/30/2015 - Dodano przepisy odnośnie WwP i zasady dotyczące wpływania na płeć.


To wyzwanie istnieje po to, aby myśleć o grze inaczej. Wyzwanie Generacji jest podobne do Wyzwania Wielopokoleniowego, ale zupełnie inne w tym samym czasie. Celem jest, aby zrobić 10 pokoleń z zupełnie różnymi osobowościami każdego pokolenia i nowym wyzwaniem do zakończenia z każdym zestawem dzieci.

Konfiguracja Rozgrywki
Zaczynając Wyzwanie Generacji najlepiej jest zacząć tworząc nowy świat. Jeśli umieścicie swojego Założyciela w mieście z innymi stworzonymi wcześniej Simami, nie możecie grać innymi Simami w tym świecie. Zacznijcie nową grę klikając na + w górnej części ekranu startowego The Sims 4.

Twoja przygoda zaczyna się w Kreatorze Simów (CAS). Tutaj rozpoczynasz tworzyć swojego Sima. Rób co chcesz, jedynym ograniczeniem jest, że musi to być Sim w wieku młody dorosły i jedyny Wim w gospodarstwie domowym. Można wybrać dowolne cechy, ale pamiętaj, że genetyka nie jest jedyną rzeczą przekazywaną z pokolenia na pokolenie.

Po zakończeniu w CAS przechodzisz do kolejnego etapu, wprowadzenia się. Zacznij od wybrania pustej parceli 30x20. To nie będzie Twój dom na zawsze, będziesz mógł później się przeprowadzić (opcjonalnie). Powinno to kosztować Twojego Sima 2000 simoleonów.

Po tym wszystkim musisz wybrać czynniki decydujące o spadkobiercy. Decydują one, kto będzie prowadził rodzinę do kolejnego pokolenia. Kiedy już raz je wybierzesz, nie możesz ich zmienić. Są one oparte na Prawach Dziedziczenia Wyzwania Wielopokoleniowego.

Płeć

  • Tylko kobiety - tylko kobiety mogą być spadkobiercami, chyba że nie ma żadnych żyjących dzieci płci żeńskiej.
  • Tylko mężczyźni - tylko mężczyźni mogą być spadkobiercami, chyba że nie ma żadnych żyjących dzieci płci męskiej.
  • Naprzemiennie - wybiera się na przemian mężczyznę, kobietę, do końca gry.
  • Równość - Dziedzicem może być tak samo mężczyzna jak i kobieta.

Krew

  • Związane krwią - bezpośredni potomek z rodziców, chyba że nie ma żadnych żyjących, spokrewnionych dzieci.
  • Tylko przybrany - tylko adoptowane dzieci mogą być spadkobiercą, chyba że nie ma żyjących dzieci adoptowanych.
  • Równość - adoptowane lub połączone krwią dzieci mogą być spadkobiercami.

Dziedzic

  • Pierworodny - pierwsze urodzone dziecko jest dziedzicem.
  • Najmłodszy - najmłodsze dziecko jest spadkobiercą.
  • Przyjaźń - dziecko z najwyższym wskaźnikiem przyjaźni z rodzicem jest dziedzicem.
  • Pula - spadkobiercę wybiera się losowo z puli wszystkich kwalifikujących się dzieci.

Zasady
Żadnych restartów po złych wydarzeniach. Porzucenie po złych wydarzeniach także jest pozbywaniem się wszystkich dobrych rzeczy. Zobacz jak można naprawić błędy!
Zakaz kodów/modów, które dają nieuczciwą przewagę. To psuje zabawę, a także sprawia, że wyzwanie jest inne niż powinno.
Nie można wskrzeszać zmarłych, ale MOŻNA negocjować z Kosiarzem  i mieć duchy, ale nic więcej.
Eliksir Młodości może być użyty tylko jeden raz na pokolenie.
Można grać tylko jednym gospodarstwem domowym w świecie. Możesz dodawać gospodarstwa domowe do przyjaźni, ale nie narzeczonych.
Nie możesz wyprowadzić Dziedzica, do czasu aż będzie on w wieku seniora, wtedy możesz z nim zrobić cokolwiek chcesz. Możesz wyprowadzać części zamienne (dzieci, które nie są dziedzicem).

Małżonkowie
Wprowadzając się po ślubie Simowie mogą przynieść ze sobą pieniądze, ale nie tak dużo jakby to było przy używaniu kodów. Jeżeli współmałżonek ma dziecko, kiedy go poślubiasz, wtedy to dziecko MUSI wprowadzić się wraz z Twoim wybrankiem. Jeśli to dziecko wprowadzając się jest młodsze od nastolatka, MOŻE zostać dziedzicem, tak długo jak spełnia wytyczne.

Po jakimś czasie pula randek zacznie się wyczerpywać i wtedy możesz wprowadzić pewne gospodarstwa domowe z galerii lub stworzyć je w CAS. Użyj losowego generatora cech dla nadania im cech. Jedyną regułą przy robieniu tego jest to, że nie może być więcej niż 4 Simów w gospodarstwie domowym. Jeśli chcesz pomóc innym z gospodarstwami domowymi, prześlij stworzone przez siebie do galerii z tagiem #MakeAGeneration .

Dzieci
Dzieci bez względu na to, czy są spadkobiercą czy nie, mogą dołączyć do rodziny przez ciążę lub adopcję. Jeżeli dziecko jest adoptowane musi być niemowlęciem. Jeśli adoptujecie dziecko ich nazwisko musi być takie same jak rodziny, która je adoptowała. Podczas wyboru cechy dziecka i jego aspiracji, trzeba wybrać jedną cechę upodabniającą dziecko do matki lub ojca, na przykład cecha dobry dla cechy towarzyski lub cecha zły dla wredny. Inne cechy całkowicie zależą od Ciebie. Aspiracją dziecka może być każda, którą uważasz za pasującą do osobowości dziecka. Użytkownik nie może wpływać na płeć. Każdy Sim, który zostaje porwany przez kosmitów i zajdzie w ciąże ma wybór, czy zatrzymać dziecko, takie dziecko liczy się jako adoptowane i zgodnie z Twoimi zasadami może lub nie, zostać dziedzicem.

Generacje i Wyzwania Generacji
Wyzwania generacji są mini - wyzwaniami, które należy wykonać przed zakończeniem pokolenia. Musisz wypełnić przynajmniej 4 z 5 przed śmiercią oryginalnego rodzica generacji ORAZ zanim spadkobierca osiągnie wiek młody dorosły. Jeżeli spadkobiercą jest pierworodny, masz mniej czasu na sprostanie wyzwaniom.

Każda generacja jest trochę inna od wyzwań do  całej osobowości dzieci w nim. Wyzwania mogą stawać się trudniejsze lub łatwiejsze. Nie musisz robić generacji w tej kolejności. Z każdym dodatkiem do gry lub rozszerzeniem, będą wprowadzane do wyzwania zamienniki wyzwań, które będzie można spełnić zamiast oryginalnie umieszczonych. Jeśli zdecydujesz się użyć zamiennika i nadal ukończyć oryginalną generację, nadal Twój wynik będzie sumą pierwszych 10 pokoleń dzieci.

Generacja 1:

  • Miej chłopca i dziewczynkę.
  • Każde dziecko / nastolatek ma 10 poziom dwóch umiejętności.
  • Bądź dobrymi przyjaciółmi z wszystkimi dziećmi.
  • Urządź przyjęcie domowe na złoty medal.
  • Osiągnij maksymalny poziom w swojej karierze.

Generacja 2:

  • Weź ślub.
  • Miej 2 dzieci kwalifikujących się na spadkobiercę.
  • Zostań pisarzem.
  • Dwoje dzieci niech weźmie ślub i się wyprowadzi.
  • Miej jednego wroga i dwóch przyjaciół

Generacja 3:

  • Osiągnij 10 poziom w karierze przestępcy.
  • Osiągnij 10 poziom złośliwości.
  • Miej "złe" dziecko.
  • Bądź nielubiany przez jedno z dzieci.
  • Bądź wrogami z Mrocznym Kosiarzem.

Generacja 4

  • Bądź najlepszymi przyjaciółmi z Mrocznym Kosiarzem.
  • Miej 5 dzieci (jedno adoptowane).
  • Wyprowadź od siebie wszystkie dzieci poza spadkobiercą.
  • Wydaj przyjęcie i zdobądź za nie złoty medal.
  • Miej 5 dobrych przyjaciół.

Generacja 5

  • Osiągnij maksymalny poziom umiejętności gry na fortepianie i gitarze.
  • Miej wszystkie dzieci utalentowane muzycznie.
  • Osiągnij 10 poziom kariery artysty scenicznego na ścieżce muzyka.
  • Występuj na przyjęciu zaliczonym na złoto.
  • Przeprowadź się na większą parcelę (opcjonalnie).

* To jest dla Simmersów, którzy mają dodatej Witaj w PRacy, zignoruj jeśli go nie masz.
Generacja 5 Zamiennik:

  • Posiadaj własny sklep.
  • Zarób 60,000 z swojego sklepu.
  • Miej dziecko kosmitę.
  • Przyjaźnij się z kosmitą.
  • Przenieś się na większą parcelę (opcjonalnie)

Generacja 6:

  • Miej "ponure" dzieci.
  • Zrób sobie przemowę motywującą.
  • Niech Twój dziedzic będzie "gothem" lub "wyrzutkiem".
  • Miej radosne dziecko z "gotyckim" rodzeństwem.
  • Zmień swój wygląd w lustrze.

Generacja 7:

  • Miej dwa udane romanse.
  • Tkwij w miłosnym trójkącie.
  • Miej nastolatka chodzącego na randki.
  • Niech jedno z Twoich dzieci będzie brudnym oszustem.
  • Niech jedno z Twoich dzieci znajdzie bratnią duszę za pierwszym razem.

Generacja 8:

  • Zdobądź 10 poziom logiki.
  • Dwoje Twoich dzieci zostaje szóstkowymi uczniami.
  • Niech dwoje z Twoich dzieci będzie "geniuszami".
  • Niech troje z Twoich dzieci ma 2 umiejętności na poziomie 10.
  • Zostań astronautą i osiągnij maksymalny poziom tej pracy.

Generacja 9:

  • Zostań szpiegiem dla dobrych ludzi (Tajny agent ścieżka agenta specjalnego).
  • Miej małżonka będącego szpiegiem złoczyńcą (Tajny agent ścieżka łotra).
  • Miej dwoje "złych" dzieci i dwoje "wesołych" dzieci.
  • Twoje "złe" dzieci zostają wrogami.
  • Twoje "wesołe" dzieci zostają przyjaciółmi z 5 lub więcej Simami.

Pokolenie 10 (Finałowa Generacja):

  • Miej spotkanie rodzinne z wszystkimi żyjącymi członkami rodziny.
  • Adoptuj dziecko.
  • Osiągnij 5 poziom malowania, pisania i dowolnej umiejętności gry na instrumencie.
  • Przeczytaj 10 książek.
  • Niech wszystkie dzieci wezmą ślub i się wyprowadzą.

Koniec Wyzwania
Gdy osiągniesz 10 generację możesz kontynuować generacje tak długo jak chcesz, ale punkty zdobywasz tylko za pierwszych 10 pokoleń. Istnieje sześć dobrych kategorii. Ponadto istnieje jedna kategoria kary, w której można stracić do 40 punktów. Dowiedzieć się swojej punktacji można przez dodanie swoich punktów z każdej niżej wymienionej kategorii. KAŻDY DZIEDZIC WLICZA RÓWNIEŻ ZAŁOŻYCIELA.

Wyzwanie Generacji

  • 15 punktów za ukończenie ⅘ wyzwania dla każdego pokolenia.
  • 2 punkty za ukończenie ½ generacji wyzwań kompletnie.
  • 3 punkty za ukończenie każdego wyzwania, dla każdego pokolenia.

Miłość

  • 1 punkt za każde dziecko które wzięło ślub i wyprowadziło się.
  • 5 punktów za każdego dziedzica osiągającego braterstwo dusz z swoim małżonkiem.
  • 10 punktów za bycie najlepszym przyjacielem wszystkich spadkobierców.

Rodzina

  • 10 punktów, za bycie przyjaciółmi z swoją rodziną.
  • 5 punktów za to, że Twój dziedzic będzie się przyjaźnić przynajmniej z 1 Simem z rodzeństwa w każdym pokoleniu.

Popularność

  • 10 punktów na dziedzica mającego 2+ przyjaciół.
  • 5 punktów za urządzenie dowolnego typu przyjęcia na złoty medal co najmniej raz.
  • 5 punktów za posiadanie najlepszego przyjaciela przez każdego dziedzica.

Kreatywność

  • 5 punktów za posiadanie jednego członka rodziy na pokolenie, który ma 5 poziom lub wyższy jednej z kreatywnych umiejętności.
  • 3 punkty za napisanie piosenki / opublikowanie książki / stworzenie obrazu najwyższej jakości.
  • 7 punktów za posiadanie 2 generacji uzdolnionych twórczo.
  • 5 punktów za osiągnięcie maksymalnego poziomu na jednym z następujących miejsc pracy: artysty, pisarza, kulinarnej lub malarza (każda ścieżka jest w porządku).

Sport

  • 5 punktów za posiadanie jednego Sima, który zmieni swoją sylwetkę z otyłej do szczupłej.
  • 5 punktów za stanie się najsilniejszym jak to możliwe.
  • 10 punktów za osiągnięcie maksymalnego poziomu umiejętności sportowych przez 3 Simów.

Siła umysłu

  • 10 punktów za to, że jedno dziecko z generacji będzie szóstkowymi uczniem.
  • 5 punktów za osiągnięcie 10 poziomu logiki.
  • 5 punktów za osiągnięcie poziomu w zawodzie astronauty.

Kary

  • -15 punktów za każde dziecko umierające, przed osiągnięciem wieku młody dorosły.
  • -5 punktów za dziecko zabrane przez opiekę społeczną.
  • -3 punkty jeśli prąd lub woda zostaną odłączone.
  • -17 punktów jeśli spadkobierca umrze, zanim będzie można kontynuować pokolenie.

Kiedy dodasz wszystkie swoje punkty, możesz wpisać swój wynik w oryginalnym źródle wyzwania i autorka doda Cię do listy liderów. Powodzenia! Proszę uwzględnić link źródłowy do oryginalnego wyzwania w każdym poście / wideo, gdzie wykonujecie wyzwanie. Dziękuję!

PAMIĘTAJ ŻE WYZWANIE JEST W WERSJI BETA. JEŚLI ZNAJDZIESZ JAKIŚ BŁĄD, ZGŁOŚ TO AUTOROWI!




-----------------------------------------------
Pozdrawiam
N

piątek, 4 grudnia 2015

Miksologia - Umiejętności w The Sims 4

Umiejętność miksologii w The Sims 4 pozwala Simom na wykonanie różnych napojów. Większość z drinków powoduje pozytywne nastrójniki u Simów, którzy je wypiją, ale kilka z nich jest specjalnych i dość pomocnych - szczególnie "Zębownik". Ogólnie umiejętność miksologii może pomóc w nauce innych umiejętności przez Simów, zwłaszcza poprzez napoje powodujące specyficzne emocje.

Pierwsze kroki
Kup bar z trybu kupowania, lub kup książkę umiejętności, aby rozpocząć naukę umiejętności miksologii. Możesz również udać się do klubu nocnego w Wierzbowej Zatoczce i używać baru w tamtym miejscu. Zajmowanie się barem będzie bardzo powolną nauką umiejętności w porównaniu do przygotowywania drinków na własną rękę i nie zarobisz w ten sposób wielu pieniędzy. Napoje mogą być sprzedawane z wyposażenia dla zysku, na tyle, aby zarobić na życie. Na 6 poziomie umiejętności można zamiast wielokrotnym robieniu drinków, skupić się na praktyce sztuczek barowych. W ten sposób Simowie o wiele szybciej nabierają doświadczenia.

Miksologia jako kariera i sposób zarobku
Drinki można przeciągnąć do ekwipunku Sima i sprzedać z zyskiem na wyższym poziomie. Na początku drinki będą sprzedawane taniej niż koszt ich produkcji. Będziesz zarabiać więcej wraz z wzrostem poziomu umiejętności i wzrostem poziomu drinków. Zarobek możesz też zwiększyć zakupując odpowiednią cechę bonusową "Handlowiec" .
Aby uzyskać jak najwięcej z tej umiejętności można też podjąć karierę Kulinarną na ścieżce Miksologa. Dodatkowo można wybrać aspirację Mistrz miksologii. Niestety kariera miksologa jest jedną z karier o najniższej płacy w grze, daje jednak możliwość zrobienia drinka "Zębownik (więcej o nim poniżej), więc warto ją jednak wypróbować.

Ukończenie aspiracji Mistrz miksologii daje możliwość nadawania Simom dowolnej pozytywnej emocji na 4h w cenie 1000 $ na drinka. To może być świetne jeśli Twój Sim jest bogaty, ale trzeba szukać innych sposobów na zarabianie pieniędzy w domu, żeby dostać się do tego etapu. Sztuczki wykonywane przez miksologa bywają trochę zabawne, zwłaszcza kiedy Simowie podczas nauki popełniają błędy.

Poziomy umiejętności Miksologii
Kolejne poziomy miksologii przede wszystkim odblokowują nowe drinki, które będzie mógł wykonać Sim, ale oferują one również kilka specjalnych interakcji wraz z rozwojem umiejętności Sima.

Poziom 1 - Poziom startowy.
Poziom 2 - Przepisy na drinki "Cierpki Smaczek" i "Wkrętak". Interakcja rozmowy o drinkach i sztuczka "Za plecami".
Poziom 3 - Przepis na "Ridgeport".
Poziom 4 - Przepis na "Mroczny Wiatr". Sztuczka żonglerska. Stworzone przez Sima drinki dają silniejsze nastrójniki (czasami szczęśliwy +2).
Poziom 5 - Przepis na "Słoną Lamę". Sim otrzymuje nastrójnik "Zdolny opiekun baru" po zrobieniu drinka (pewny siebie +1 na 4h).
Poziom 6 - Przepis na "Morski Rozprysk". Można ćwiczyć sztuczki barowe, co może zainspirować Sima.
Poziom 7 - Przepis na "Kwaśny Poncz". Sztuczka z piramidą butelek. Drinki dają mocniejsze nastrójniki (bardziej prawdopodobne "szczęśliwy" +2).
Poziom 8 - Przepis na "Niemy Film". Simowie mogą dzielić się tajemnicami z dziedziny miksologii.
Poziom 9 - Przepis na "Simsmapolitan". Sztuczka z ognistą butelką.
Poziom 10 - Przepis na "Sunset Valley", "Ostrą Babunię" i "Królestwo Cieni". Możliwość odświeżenia drinka poprzez wydłużenie jego przydatności do spożycia. Dostawanie nastrójnika "Mistrz Mieszania" po wykonaniu drinka. Odblokowanie osiągnięcia "Barmańska wirtuozeria".




Zębownik
Zębownik jest to specjalny drink, na którego przepis można zdobyć tylko dzięki wydarzeniu w pracy kulinarnej na 9 poziomie ścieżki miksologa. Gdy pojawi się możliwość kupna Mitycznego Przewodnika po Drinkach, kup go, a to powinno zapewnić Twojemu Simowi znajomość przepisu na "Zębownik". Utrzymanie w pracy nastroju "pewny siebie" może pomóc przy zyskaniu tej receptury. Powinno się zatrzymać na tym etapie kariery do czasu zyskania receptury, jeśli chce się, by Sim mógł wykonywać tego potężnego drinka (najłatwiej jest po prostu nie rozwijać charyzmy do poziomu wymaganego do awansu). Wypicie "Zębownika" daje Simowi na 3h nastrójnik, który pozwala na super szybką naukę umiejętności. Warto więc czekać na tę okazję. Wykonanie drinka kosztuje 50 $ i jest ogromnym wsparciem dla Simów przy zdobywaniu poziomów w innych umiejętnościach.


LISTA DRINKÓW W MIKSOLOGII

P
.
Nazwa
$
Efekt drinka i uwagi
1
Sok kosmitów
150
Wymaga 8 poziomu kariery Astronauty na ścieżce Międzygwiezdnego Przemytnika. Daje losowy pozytywny nastrójnik
1
Płonąca Smaczna Sól
18
Wymaga zestawu "Szalona Noc". Zwyczajny drink.
1
Sok z lodem
10
Zwyczajny drink.
1
Kosmiczny napój energetyczny
100
Wymaga 8 poziomu kariery Astronauty na ścieżce Kosmicznego Strażnika. Daje nastrójnik "pobudzony".
1
Słodka Pikanteria
10
Zwyczajny drink.
1
Proza i Pop
80
Wymaga nastroju inspiracji. Daje nastrójnik "zainspirowany" na 4h.
1
Sok Amora
10
Wymaga nastroju do flirtów. Daje nastrójnik "flirciarski" na 4h.
1
Koralina
100
Wymaga nastroju skupienia. Daje nastrójnik "skupiony" +2 na 4h.
1
Kotłownia
10
Wymaga nastroju gniew. Daje nastrójnik "rozgniewany".
1
Koktajl proteinowy
30
Wymaga 5 poziomu sprawności fizycznej. Daje nastrójnik "pobudzony".
1
Herbata ,,Ostre skrzydełka"
15
Wymaga zestawu "Szalona Noc". Zwyczajny drink.
1
Wkrętak
15
Zwyczajny drink.
1
Musująca Zebra
18
Wymaga zestawu "Szalona Noc". Zwyczajny drink.
2
Owocowy napój musujący
15
Wymaga dodatku " Dzień w Spa". Zwyczajny drink.
2
Cierpki Smaczek
15
Zwyczajny drink.
3
Ridgeport
18
Zwyczajny drink.
4
Mroczny Wiatr
20
Zwyczajny drink.
4
Morze Ognia
80
Wymaga zestawu "Szalona Noc". Daje Simowi nastrójnik "pewny siebie" +1 na 4h.
5
Słona Lama
22
Zwyczajny drink.
5
Specjał, który poleca...
22
Wymaga 6 poziomu kariery Kulinarnej na ścieżce Miksologa. Zwyczajny drink.
6
Morski Rozprysk
25
Zwyczajny drink.
7
Eliksir Miłości #4
75
Wymaga nastroju do flirtów. Daje nastrójnik "flirciarski" +2 na 4h.
7
Kwaśny Koktajl
30
Zwyczajny drink.
8
Gorący Dym
125
Wymaga zestawu "Szalona Noc". Daje Simowi nastrójnik "pewny siebie" +2 na 4h.
8
Niemy Film
35
Zwyczajny drink.
8
Wigorator
100
Wymaga nastroju pobudzenia. Daje nastrójnik "pobudzony" +2 na 4h.
9
Simsmapolitan
40
Zwyczajny drink.
10
Zębownik
50
Po wypiciu Zębownika Sim dostaje na 3h nastrójnik przyśpieszający naukę umiejętności.
10
Ostra Babunia
50
Zwyczajny drink.
10
Sunset Valley
50
Zwyczajny drink.
10
Królestwo Cieni
250
Wymaga kwiatu śmierci. Nie robi nic specjalnego normalnym Simom, ale podany Mrocznemu Kosiarzowi kiedy ten przyjdzie odebrać komuś duszę, może sprawić, że Sim uniknie śmierci.
10
Eliksir skupienia
1000
Wymaga cechy nagrody za aspirację Mistrz Miksologii. Daje Simowi nastrójnik "skupiony" +100 na 4h.
10
Eliksir inspiracji
1000
Wymaga cechy nagrody za aspirację Mistrz Miksologii. Daje Simowi nastrójnik "zainspirowany" +100 na 4h.
10
Eliksir szczęścia
1000
Wymaga cechy nagrody za aspirację Mistrz Miksologii. Daje Simowi nastrójnik "szczęśliwy" +100 na 4h.
10
Eliksir pobudzający
1000
Wymaga cechy nagrody za aspirację Mistrz Miksologii. Daje Simowi nastrójnik "pobudzony" +100 na 4h.
10
Eliksir pewności siebie
1000
Wymaga cechy nagrody za aspirację Mistrz Miksologii. Daje Simowi nastrójnik "pewny siebie" +100 na 4h.
10
Eliksir Flirtu
1000
Wymaga cechy nagrody za aspirację Mistrz Miksologii. Daje Simowi nastrójnik "flirciarski" +100 na 4h.

Uważajcie tylko, żeby Wasz Sim podczas nauki nie popadł w alkoholizm =p


------------------------------------
Artykuł powstał w oparciu o własne doświadczenia w TS4 WwP, artykułyCarls Sims 4 Guide- Skills Mixology i Simension.de Sims 4 Faehigkeit Mixen .
Screeny drinków wykonała RoseandBella
Pozdrawiam
N